Ads by Google
Ads by Google

Итоги Cataclysm: Скотт «Daelo» Мерсер о подземельях и рейдах

В рамках серии аналитических статей о World of Warcraft: Cataclysm мы поговорили с ведущим разработчиком боев Скоттом Мерсером (также известным как «Daelo»), чтобы узнать, что он думает о подземельях и рейдах Cataclysm.

Какие задачи стояли перед вами в процессе разработки Cataclysm?

Мы очень хотели разработать новые испытания для игроков, качественные механики боев и классных монстров, при этом не отклоняясь от общей темы дополнения и тех сюжетов, что мы хотели в нем реализовать. Три рейдовых подземелья нам определенно удались, и мы получили немало удовольствия, воплощая в жизнь истории Нефариана и Сумеречного Молота. Нам также удалось ввести в игру динамичные механики в рейде «Трон Четырех Ветров», где игрокам требовалось перемещаться между несколькими площадками.

Как этот подход эволюционировал в последовавших обновлениях?

Зул’Гуруб и Зул’Аман были увлекательными рейдами, в которых использовалось большое количество различных боевых механизмов; в обновлении 4.1 мы переделали их в героические подземелья. Таким образом, интересные механики боев и особенности, которые ранее были доступны лишь в рейдах, нашли свое место в подземельях, рассчитанных на пять игроков.

Добавление атласа подземелий в обновлении 4.2 также было важным шагом вперед. Мы хотели предоставить игрокам побольше информации об игре, чтобы им не приходилось искать ее на различных сторонних веб–сайтах. Эти сайты, конечно, отлично справляются с задачей, но нам показалось, что было бы неплохо избавиться от необходимости выходить из игры, чтобы найти требуемую информацию.

Ввод системы поиска рейдов в обновлении 4.3 открыл для игроков новые способы знакомства с рейдовыми подземельями игры. Это нововведение оказалось чрезвычайно популярным – и не только среди тех игроков, которые по каким–либо причинам не могли участвовать в обычных рейдах. Многие игроки пользуются системой поиска рейдов для того, чтобы собрать экипировку для своих дополнительных персонажей, набрать недостающие очки доблести или даже просто потому, что это весело.

Что, по вашему мнению, получилось лучше всего?

Мы неплохо сбалансировали все режимы сложности рейдов. Конечно, не все получилось гладко, но нам удалось доказать, что рейды для 10 и 25 игроков вполне могут иметь одинаковый уровень сложности. Можно также упомянуть великолепные подземелья и видеоролики Cataclysm. Особенно мне нравится интерактивная бомбардировка в Грим Батоле, во время которой игроки летят на спинах красных драконов. Этот полет дает игрокам представление о масштабах Грим Батола, а в результате успешной бомбардировки они еще и получают возможность быстро разделаться с оставшимися на их пути монстрами.

Наши инструменты и накопленный с годами опыт помогают нам найти способы объяснить игрокам механику разработанных нами боев. Боссы теперь куда лучше предупреждают игроков об ожидающих их опасностях. В рейде «Душа Дракона» мы также ввели систему информирования игроков о механизмах боев, послуживших причиной их смерти. Позволить игрокам глубже понять конкретный бой – задача весьма важная. Нам кажется, что непонимание причин неудачи в бою с боссом может расстроить игрока настолько же, насколько и обратное – непонимание причин, приведших к победе.

Что не сработало так, как планировалось или ожидалось?

Вначале мы сделали героические режимы подземелий слишком сложными. По сравнению с привычными игрокам героическими режимами подземелий Wrath of the Lich King, уровень сложности новых подземелий слишком резко изменился, и это многих застало врасплох, а кого–то и разочаровало. В результате повышения сложности время прохождения подземелья также увеличилось, выйдя за планировавшиеся нами рамки. Однако с выходом обновления 4.3 ситуация заметно улучшилась. Мы всегда говорили о том, что подземелье должно проходиться за время, требуемое для обеда, и в случае с подземельями Времени Сумерек нам удалось достичь этой цели. Конец Времен, Источник Вечности и Время Сумерек отличаются великолепным сюжетом и прекрасно реализованным игровым процессом – и при этом в них идеально сбалансированы уровень сложности и затраты времени.

Были ли случаи, когда реакция игроков на те или иные бои удивляла или поражала вас?

В общем, нет. За эти годы мы научились быть готовыми к неожиданностям. В наше игровое сообщество входят весьма сообразительные и творческие люди. Главная цель для нас – чтобы игроки получили удовольствия от игры. Они часто находят неожиданные для нас способы справиться с предложенными им испытаниями… но если их подход оказывается интересным и доставляет всем удовольствие – почему бы и нет?

Какие уроки вы извлекли из Cataclysm и каких основных целей вы хотите достичь в Mists of Pandaria?

Мы поняли, что можем создать совершенно безумный бой вроде Хребта Смертокрыла. Всей нашей команде пришлось усиленно поработать, и с точки зрения дизайна этот бой был весьма сложной задачей. Как организовать сражение на спине гигантского летящего дракона, при этом не вызвав у игроков тошноту? Как сделать так, чтобы вы почувствовали себя находящимися на спине Смертокрыла? Очень важно было передать это ощущение, и всем нам хотелось над этим поработать. Особенно здорово было то, что сюжет Cataclysm мы начали видеороликом, в котором показывалось, как Смертокрыла одевают в его элементиевую броню – и в конце дополнения игроки отрывают пластины этой брони от его спины. Это придает сюжету некую завершенность.

В Mists of Pandaria мы предложим вашему вниманию новые подземелья и рейды, а вместе с ними – новый увлекательный контент в виде режимов испытаний и сценариев. Игроки также встретятся с новыми врагами – Ша, Могу и мантидами. Дать этим существам жизнь будет для нас весьма увлекательным занятием.

Есть ли у вас в Cataclysm любимые подземелья или бои?

Их очень много. Конклав Ветра был великолепен. Было очень интересно работать над механизмами, позволявшими игрокам перемещаться между платформами, а место, где шел этот бой, вызывало ощущение некой эпичности. Наша команда давно хотела создать подобный бой.

Твердыня Крыла Тьмы – еще один из моих любимых рейдов, а в процессе разработки механики боя с Атрамедом нам пришлось крепко призадуматься. Как организовать бой со слепым драконом? Мы дали ему ультразвуковой локатор и отобразили результаты его применения боссом в интерфейсе игры.

В Сумеречном бастионе нам пришлось попотеть с механикой порчи Чо’Галла, но в итоге мы получили еще один увлекательный бой.

Существует ли такая механика, которую вам всегда хотелось реализовать, но это было невозможно до выхода Cataclysm?

В общем–то, нет. Отличных идей – море, и я никогда не чувствую необходимости как–то себя сдерживать. Очень легко заразиться вдохновением от окружающих тебя людей и их энергии. Найти новую идею – не проблема. Сложнее определиться с тем, какие из этих идей мы хотим воплотить в жизнь в ближайшее время; возможностям же, можно сказать, предела нет.

Есть ли у вас подземелье или бой вашей мечты, который вы бы хотели создать, если бы представилась возможность?

Я всегда знал, что могу создать то, что мне действительно хочется сделать. Все члены нашей команды сосредоточены на том, чтобы предоставить нам безграничные возможности для создания великолепных, эпических, умопомрачительных сражений. Но раз уж об этом зашла речь… огромные роботы, несущие смерть. В Ульдуаре у нас уже был Мимирон, но вы же понимаете – роботов, несущих смерть, не может быть слишком много.

Спасибо за уделенное нам время, Скотт.

Всегда пожалуйста.

http://eu.battle.net/wow/ru/blog/3808926/

,
0.0/5.0 (оценки: 0)
-1

Мы всегда говорили о том, что подземелье должно проходиться за время, требуемое для обеда

оказывается подземелье в хм именно ДОЛЖНО проходиться,видимо, вариант вайпов наши любимые разрабы даже не рассматривают

если следовать их логике, то и рейд ДОЛЖЕН проходиться за РТ

Конец Времен, Источник Вечности и Время Сумерек отличаются великолепным сюжетом и прекрасно реализованным игровым процессом

конец времени–5 комнат с мобами. сюжет там и вовсе не наблюдается

источник вечности все довольно круто, но смертокрыл с пластинами доставил.

очередной ноубрейн от разрабов

вот время сумерек реал бодро смотрится

и при этом в них идеально сбалансированы уровень сложности и затраты времени.

мб сложность сбалансирована потому,что ее попросту там нет??

потом они еще удивляются, что клешнерукие зафармив 78 шмот из этих «инстов» ноют на форумах про сложность ДД в нормале

0

Мы всегда говорили о том, что подземелье должно проходиться за время, требуемое для обеда

оказывается подземелье в хм именно ДОЛЖНО проходиться,видимо, вариант вайпов наши любимые разрабы даже не рассматривают

если следовать их логике, то и рейд ДОЛЖЕН проходиться за РТ

Конец Времен, Источник Вечности и Время Сумерек отличаются великолепным сюжетом и прекрасно реализованным игровым процессом

конец времени–5 комнат с мобами. сюжет там и вовсе не наблюдается

источник вечности все довольно круто, но смертокрыл с пластинами доставил.

очередной ноубрейн от разрабов

вот время сумерек реал бодро смотрится

и при этом в них идеально сбалансированы уровень сложности и затраты времени.

мб сложность сбалансирована потому,что ее попросту там нет??

потом они еще удивляются, что клешнерукие зафармив 78 шмот из этих «инстов» ноют на форумах про сложность ДД в нормале

Вы так суровы товарищ, но с последним пунктом я пожалуй соглашусь… да и кстати, он противоречит твоему первому пункту, где ты говоришь о вайпах! где логика ? сложности нет, но вайпы должны быть О_о

0

Вы так суровы товарищ, но с последним пунктом я пожалуй соглашусь… да и кстати, он противоречит твоему первому пункту, где ты говоришь о вайпах! где логика ? сложности нет, но вайпы должны быть О_о

подземелие 4.3 должно проходиться и приходится из–за того,что сложности там нет

что там не так?

3

В 4.3 они просто убили весь контент для ПВЕ–казуалов. Не имея возможность ходить в рейды ХМ, просто сходить некуда. Данжы просты и скучны до тошноты. ЛФР аналогично. Данжи начала Каты… скучаю по ним. Вообще почему–то понятие «казуалы» подменили на понятния «криворукие нубы» и понерфили все вхлам.

-1

подземелие 4.3 должно проходиться и приходится из–за того,что сложности там нет

что там не так?

то что ты написал в предыдущем посту напоминает вайны на форумах о «сложности» геров на старте каты.

Сюжет есть везде просто стоит выключить музыку и послушать или почитать, может не проработанный как целый аддон но он там есть

вообще про сложность не понял, как её может не быть?, да инсты в норм пати проходятся на одном дыхании за 12–20 минут, но так всегда было будет и должно быть

зы да в дд нету души/изюминки, ждём панд, и надеемся что она там будет

жаль что вов превращают в песочницу для тупых детишек — _–

-1

вообще про сложность не понял, как её может не быть?, да инсты в норм пати проходятся на одном дыхании за 12–20 минут, но так всегда было будет и должно быть

это вообще убило….истинное дите катаклизма….сразу видно,что ты не траил в 340 шмоте Грим Батол,КТК,трон приливов и Чертоги

могу дать тебе совет…если ничего не знаешь–––лучше промолчи,за умного сойдешь

1

Мы всегда говорили о том, что подземелье должно проходиться за время, требуемое для обеда

оказывается подземелье в хм именно ДОЛЖНО проходиться,видимо, вариант вайпов наши любимые разрабы даже не рассматривают

если следовать их логике, то и рейд ДОЛЖЕН проходиться за РТ

Здесь речь идёт не о рейдах, а простых инстах. Всякие там грим батолы, да мертвые копи проносятся за минут 10–30, в зависимости от убогости группы. Всё хорошо сделали близы, не думаю, что кто–то хочет торчать больше 30 минут в таких местах.

Конец Времен, Источник Вечности и Время Сумерек отличаются великолепным сюжетом и прекрасно реализованным игровым процессом

конец времени–5 комнат с мобами. сюжет там и вовсе не наблюдается

источник вечности все довольно круто, но смертокрыл с пластинами доставил.

очередной ноубрейн от разрабов

вот время сумерек реал бодро смотрится

Хоть читай что НПС говорят, да не пропускай заскриптованные сцены — увидишь сюжет. Так же не помешает читать описания квестов в этих самых инстах.

В 4.3 они просто убили весь контент для ПВЕ–казуалов. Не имея возможность ходить в рейды ХМ, просто сходить некуда. Данжы просты и скучны до тошноты. ЛФР аналогично. Данжи начала Каты… скучаю по ним. Вообще почему–то понятие «казуалы» подменили на понятния «криворукие нубы» и понерфили все вхлам.

Ходи в обычные рейды, что мешает, если хм слишком сложны? Да и обычным казуалам, вроде меня, не составляет труда убить 4–6 хм с пугами, тем более после нерфа.

В оп хм ещё весело бегать.

0

Здесь речь идёт не о рейдах, а простых инстах. Всякие там грим батолы, да мертвые копи проносятся за минут 10–30, в зависимости от убогости группы. Всё хорошо сделали близы, не думаю, что кто–то хочет торчать больше 30 минут в таких местах.

естественно проносятся..в 378шмоте + 15бафф+ жестокий нерф…еще бы не проносились

0

они и раньше за пол часа проносились надо с гильдой ходить было или с друзьями ну или если фортанет с пати

0

короче я понял…этот форум читают исключительно отцы, которые КТК и грим батол в первые дни каты за полчаса и без вайпов проносили

прогресс их даже чекать не буду

© 2009-2014 Александр Евстигнеев

Переводные и авторские материалы являются собственностью Автора/Переводчика и сайта WowRaider.Net
Распространение в любом виде возможно только с разрешения обоих правообладателей.

Rambler's Top100

Реклама на сайте

На сайте использованы материалы, принадлежащие Blizzard Entertainment
На сайте использованы материалы, переведённые с сайтов mmo-champion.com, wowwiki.com

Дизайн сайта osp-design.ru