Ads by Google
Ads by Google

Blizzter или «Близзард в Твиттере» (06/13–10/13)

В данной теме будут собраны все высказывания сотрудников Близзард в их Твиттер аккаунтах за время тестирования патча 5.4:

24/10/10


  • Разослана очередная волна приглашений в Hearthstone в Европейском регионе.
  • Версальский офис Близзард ищет Веб–дизайнера.
  • На Европейских серверах создаются первые Виртуальные миры.
  • Проблема очередей на Арену возникла из–за слишком большого спроса. Тестируем потенциальное решение.
  • Мы согласны, что есть проблема с искусностью Ткачей Туманов, однако, в целом, класс сбалансирован и бафф Искусности привел бы к нерфу в другом месте.
  • Нам нравится Т16 магов, проблема была в Т15 (про вчерашний нерф).
  • Режим ЛФР задуман быть несложным, но это не автомат в который вы вставляете меч, чтобы получить добычу.
  • Может быть масса причин, по которым мы не принимаем предложения игроков. Чаще всего предложение плохое или не стоит затрат на реализацию. Бывают хорошие идеи, но не подходящие для ВоВ.
  • Лично я ностальгирую по временам, когда этот был фералом, а тот — афли–локом. Теперь каждый может быть кем угодно.
  • Классы без рейдовых сейвов вполне конкурентноспособны во всех рейдовых форматах. Бывает, что игрок хочет иметь «ключик», чтобы попасть в рейд, или рейд–лидер слишком сосредотачивается на составе рейда, вместо того, чтобы хорошо ознакомиться с механикой энкаунтера.
  • Финский разработчик, Mike Pohjola, оспаривает регистрацию торговой марки Heroes of the Storm в Европе, т.к. опасается путаницы с его РПГ для детей под названием Myrskyn Sankarit, которая переводится как Heroes of the Storm.

22/10/13


  • Была разослана очередная волна евро–приглашений в ЗБТ HearthStone.
  • Мы согласны, что текущая система включения ПвП режима немного устарела. (Речь о заходящих в АоЕ игроках враждебной фракции на Вневременном Острове).
  • «Отвязывание» мана–пула от интеллекта улучшило ситуацию, однако, на вещах все еще много духа и есть много клиркастовых проков (привет легендаркам), что делает ману практически бесконечной при определенном уровне гира. Но ситуация улучшилась.
  • Наши данные не подтверждают, что мы перешли от примейд спеков в целом к примейд спекам для энкаунтеров. Хотя, для некоторых классов это может быть справедливо. Некоторые игроки просто хотят получить «правильный» ответ и будут использовать все, что им предложат. Даже, если на самом деле у них есть свобода выбора.
  • Лично я считаю, что двойная специализация во многом уничтожила индивидуальность классов ради удобства игроков. Сейчас мы не станем удалять второй спек, но его введение имело свою цену.
  • При разработке Осады Оргриммара мы не рассчитывали что все обязательно имеют легендарный плащ. Однако считали, что героические рейдеры получат его очень быстро.

20/10/13


  • Более 50% игроков меняют таланты даже в ЛФР, а в нормалах и героиках — и того больше. Без сомнения, что некоторые классы делают это чаще других.
  • Слава рейдеру в Т16 не содержит героических критериев, поскольку героические рейдеры не делали этого достижения до выхода следующего рейда, предпочитая прогресс и сбор экипировки. Теперь любой игрок, заинтересованный в достижениях может пойти в дополнительный Гибкий рейд, чтобы получить их. У героических рейдеров достаточно своих достижений.
  • Элитные режимы боссов будут вводиться, когда это имеет смысл. Защитники в итоге, получились проще, чем хотелось.
  • Сила команды арены обуславливается синергетикой участников, а не индивидуальным набором способностей конкретного класса.
  • Конвертация духа в меткость была добавлена для гибридных классов. Чтобы они могли сменить специализацию кастера без смены экипировки. Поэтому у Жрецов есть этот бонус, а у Магов и Чернокнижников — нет.
  • Увеличение количества полигонов, текстур и частиц в графическом движке — не проблема. Проблема в том, что не все компьютеры потянут такой движок.
  • В гибком рейде, в отличии от ЛФР, нет одинаковой сложности всех боссов. Каждый следующий босс рейда сложнее предыдущего.

19/10/13


  • Нам кажется, что ограничения на кик из группы слишком серьезны для ЛФР, где один игрок влияет на многих.
  • Дополнился ассортимент товаров для владельцев обычных и виртуальных билетов на Близзкон.
  • В ближайшие дни будет обзор встречи с ПвП игроками.

18/10/13


  • Мы согласны, что процесс пост–обработки полученной добычи немного вышел из под контроля (чары, перековка, камни)
  • Мы не забыли про Зачарованный волшебный д…. Терпение.
  • Большая задача на следующее дополнение — сделать БГ более интересными для всех.

15/10/13


  • Похоже, что ситуация с очередями в ЛФР ухудшилась после выхода 5.4. Мы стараемся разобраться, что происходит.
  • В целом, мы довольны текущей организацией специализаций и талантов.
  • При работе над контролем в следующем дополнении мы сфокусируемся на снижении количества контроля и частоте его использования. А также сделаем диминишинг более простым для понимания.

11/10/13


  • Начался закрытый бета тест HearthStone в Корее.
  • Мы продолжаем работать над стабильностью серверов HearthStone. Сегодня не будет рассылки ключей в бету.
  • Ключи в бету HearthStone не привязаны к конкретному региону.

10/10/13


  • ХПС метры это ужасный способ оценки потенциала лекарей.
  • ЛФР все еще более популярен, чем гибкие рейды. Но нам кажется, что гибкие более интересны игрокам и переход части аудитории — это нормально.

05/10/13


  • Мы только что разослали волну приглашений в HearthStone в Европе (это примерно 0:00 МСК, суббота)
  • В выходные ключи рассылаться не будут, но мы продолжим рассылку на следующей неделе.
  • До релиза игры будет открытая бета.
  • Если вы в силу обстоятельств получили второй ключ в бету, вы смело можете его отдать кому–нибудь, если хотите.
  • Голосуйте за Mists of Pandaria как лучшую онлайн игру: http://t.co/WBMP1bUZy2
  • Открылась выставка @igromir! Если вы уже там – поиграйте в #Hearthstone на стенде нашего партнера «1С–СофтКлаб» (зал №3)!

04/10/13


  • Мы разослали волну приглашений в ЗБТ HeathStone в Европе и США. Скоро будут еще приглашения.
  • Приглашения в HearthStone будут рассылаться чаще.
  • Я собираюсь начать «тестирование» HearthStone для моего iPad.
  • Скоро появится новый маунт–гиппогриф.

01/10/13


  • Мы рассматриваем проблему взаимодействия способности Молитва восстановления и эффекта Усталость от боя.
  • Мы нашли проблему, из–за которой способность Святое сияние иногда лечила только 5 целей. Скоро будет исправлено. Нас беспокоит бафф АоЕ исцеления Паладина, но пока что — будем смотреть.
  • Гибкие рейды сейчас так же популярны, как и нормалы, и популярность растет. Логично, что этот формат может стать более популярен, чем обычные режимы.
  • Мы работаем над решением проблемы «прокликивания» многозарядных способностей без потери зарядов.
  • Мы рассматривали возможность введения индивидуальных наград для «правильных» ЛФР игроков, хорошо знающих механики босса. Нам следует быть осторожными с подобным нововведением, но оно очень логично.
  • Возможно, бонус от 2 частей Т16 друида–целителя не должен поглощать эффект Душа леса. Мы обсудим.
  • Мы согласны, что «умный» лекарь должен иметь преимущество перед тем, кто спамит «умные» хилки. Но мы хотим, чтобы была альтернатива.
  • Игроки отлично находят проблемы в игре, но с поиском решений дела обстоят хуже.

24/09/13


  • Региональные очереди на Арену работают неверно, но мы тестируем хотфикс.
  • Скоро будет опубликован пост, касающийся ПвП шмота, закупленного в результате бага.
  • Модель ярости от урона с воинами не работала, они были слишком слабыми и медленными с плохими вещами и игнорировали ярость с хорошими.
  • Отсутствие магов на героическом Токе сейчас — это не проблема. Если тенденция сохранится в течение нескольких недель — будем смотреть.

13/09/13


  • Хотя гибкие рейды не масштабируются ниже 10 человек, вы можете встать в очередь и всемером, если кто–то из группы отстает. (источник)
  • Вы получаете Кровавые монеты только за смертельный удар по цели.
  • Проки легендарных плащей на БГ это баг. Исправим.
  • Охотники действительно могут использовать способность Отрыв вне боя.
  • Группа в гибком рейде может не получить добычи с босса вообще или каждый может получить добычу. Это крайности, но они возможны.

12/09/13


  • Если симбиозная версия способности Плащ Теней снимает кровотечения, а оригинал — нет, то это похоже на баг. Симбиозная версия не должна быть «круче» оригинала.
  • Если я не ошибаюсь, на Вневременном острове есть метод «догонки» репутации с Черным Принцем, через убийство боссов–небожителей.
  • Мы думаем, что прокачка в Mists of Pandaria получилась чуть медленной. В начале вы выполняли кучу квестов, а шкала опыта лишь чуть–чуть заполнялась.
  • Одно из основных отличий RPPM эффектов в том, что они могут прокнуть два раза подряд. Старые аксессуары были достаточно предсказуемыми, т.к. прокали только по завершении внутреннего кулдауна.
  • Фамильное оружие не будет выпадать со 100% вероятностью при первом убийстве босса.
  • Если сплющивание предметов произойдет, было бы неплохо, если ПвП и ПвЕ вещи получили бы один и тот же уровень. Но мы пока не уверены.
  • Мы не можем заставлять ЛФР рейды вайпаться на боссе неделю, чтобы подойти к следующему. Поэтому мы открываем рейды частями. В противном случае ЛФР просто «пронесли» бы, не заметив самих боссов.
  • Однажды, мы обсуждали возможность сражения игроков со статуями Могу в Вечноцветущем Доле, но решили что это будет не очень интересно.

09/09/13


  • Первое фамильное оружие (в каждой из сложностей) вы будете получать на тот спек, на который установлено получение добычи. Остальные будут для случайных классов/спеков. Добыча будет персональной (как в ЛФР и гибких рейдах)
  • В гибких рейдах количество боевых воскрешений не ограничено или как в 25–ке (3 штуки). Точно не помню. Злоупотребление комбат–ресами не проблема для данного формата и аудитории.
  • Мы ничего не можем сделать с дисбалансом фракций среди топ–рейдеров. Нам пришлось бы сделать бонусы рас Альянса супер–крутыми, чтобы склонить Орду к рероллу.
  • Игроки очень много уделяют внимания дисбалансу, который их даже не затрагивает.
  • Если события игр и книг не совпадают, канонична, обычно, игра.

06/09/13


  • Мы хотели бы, чтобы больше людей занималось организованным рейдингом. Но мы хотим заинтересовать их, а не заставить.
  • Мы рассматривали возможность отображения наградных репутаций за задания. Но многие из заданий дают репутации со несколькими фракциями (столицами, например) и внешне это выглядит перегруженным.
  • Из боссов первых двух крыльев Осады Оргриммара будут выпадать Тайны империи и Рунические камни. В целом, система работает также, как и в Престоле Гроз, т.е. 1 лут с босса в неделю в любой сложности. Чтобы получить больше секретов и камней, вам стоит проходить Осаду Оргриммара и Престол Гроз.

04/09/13


  • Кор'кронские ресурсы станут серыми с выходом 5.4 и их можно будет продать по 1 серебра за штучку. Нет необходимости их выбрасывать, но и фармить не стоит.
  • Введение пандаренов для обеих фракций прошло хорошо, но это не значит, что будет правильным делать так и в будущем.
  • Похоже, что у нас с вами разные понятия о радикальных изменениях. Радикальным было бы изменить боевую систему так, чтобы вы могли сами уклоняться от атак.
  • Многие из последних игр (не только ММО), имеют более активную боевую систему. Возможно, что это было бы неплохо и для ВоВа. Однако, это большое и рискованное изменение.
  • Мы не стали объединять КД гибкого рейда и нормалов/героиков для сохранения возможности делать достижения без ущерба для основного рейда.
  • Выходу ВоВ на консолях препятствует система управления — мышь и клавиатура.
  • Рейдам на 10 человек ничего не грозит. 25–ки находятся в опасности, не смотря на игровые преимущества.
  • Интересен не абстрактно «сложный» контент. А контент, который требует использования большего количества способностей и заставляет больше думать о том, что вы делаете.
  • Логи полезны для оценки производительности игроков в рейде, однако соревновательный аспект просто «зашкаливает».
  • Нет лимита на количество народу, которое мы можем нанять. Однако это не должно быть в ущерб производственному процессу и внутренней [корпоративной] культуре.
  • Я больше не пишу в классовых форумах (или крайне редко). Это приносило больше вреда (вайна), чем решало проблем.
  • Разработчикам нужны отзывы пользователей. Но отделить их от флуда бывает непросто.

01/09/13


  • Мы рассматривали возможность сделать так, чтобы состояние отдыха влияло не только на опыт, но и на репутацию, но столкнулись с некоторыми проблемами. Проблемы разрешимы, но нетривиально.
  • В 5.4 фрост дк сильно отличались с двуручкой и одноручками. К тому же, фросты сильно доминируют в сражениях вроде Гарроша.
  • Вы можете победить всех небожителей для легендарной цепочки в первый день. Добычу же вы будете получать только за первую победу в неделю.
  • ММР это не рейтинг или достижение, это инструмент для подбора соперников.
  • Стратегически, радикальные изменения в игре приведут к тому, что мы потеряем больше старых игроков, чем получим новых. Конечно, есть игроки, которые ждут добавления в игру определенной возможности, чтобы вернуться, однако…
  • Мы не хотим, чтобы люди качали альтов ради ачивки.
  • Разработка игры, это на 1% отличная идея и на 99% ее реализация. Идея это то, чего еще нет в индустрии.
  • Низкоуровневое ПвП важно. Но оно менее важно, чем на максимальном уровне, о котором высказывается большинство игроков.
  • Вы не увидите ограничения по боссам в ЛФР в 5.4, а может и вообще. Просто постоянно идущая дискуссия о мотивации игроков осваивать более сложный контент.
  • В десятках меньше народу и все более точно, однако, они более селективны и менее устойчивы к потере игроков.

29/08/13


  • Согласен, что нам стоит улучшить отслеживание друзей на БГ. По аналогии с флагоносцами. (источник)
  • В патче 5.4 мы исправили проблему, когда вам нужно отыграть РБГ последним, чтобы отбить кап. (источник)
  • Возможно, в будущем мы рассмотрим вариант окончания сезона до выхода нового патча и начало нового сезона — с его выходом. (источник)

28/08/13


  • Возможно, через некоторое время после сплющивания, нам придется сделать его еще раз, но оно даст нам запас на несколько дополнений. (источник)
  • Мы все еще рассматриваем ситуацию с ДПС Чернокнижников разрушения. (источник)
  • Визуальные эффекты многих заклинаний выглядят по–разному для заклинателя и сторонних зрителей. Если этого недостаточно, мы можем рассмотреть дополнительные возможности. (источник)

27/08/13


  • Проблему способности Героический прыжок в ПвП довольно трудно решить так, чтобы ее не абузили, попадая в места, в которые обычно попадать нельзя, скажем на БГ. Но мы пока не сдались.
  • Мы начали работу над моделями персонажей относительно недавно.
  • Охотники получат обратно изображение колчанов на моделях. Но пока — никаких сроков.
  • С ежегодным выходом дополнений обостряется проблема прокачки. Мы теряем массу игроков, которые не докачиваются до максимального уровня, или даже до минимального уровня дополнения.
  • Мы обсуждаем, дать ли возможность скрывать чары на оружии или трансмогрифицировать их.

26/08/13


  • Проблема с эффектом Оберегающий дух решена в 5.4. К сожалению, мы не могли исправить ее хотфиксом.
  • Введение званий для формата 2v2, означает что мы обязаны его сбалансировать. Предпочитаем сохранить его развлекательным.
  • У нас еще масса планов, касающихся World of Warcraft. Не могу представить себе настолько провальное дополнение, чтобы мы все бросили.
  • Дополнение Mists of Pandaria было более «дружественно» к казуальным игрокам, поскольку в ВоТЛК и Катаклизме, если вы не ходили в рейд, очень скоро вам становилось нечего делать.
  • Мы считаем, что Охотники будут более конкурентно–способными с Магами и Чернокнижниками в 5.4.
  • Мы согласны, что интерфейс достижений нуждается в переработке.
  • Возможно, мы сделаем выполнение требования для возможности полетов общим для учетной записи (речь, конкретно, шла про Cloud Serpent Riding).
  • В Осаде Оргриммара у Орды и Альянса будут забавные и уникальные для каждой фракции моменты.
  • Озвучивание всех квестов это прикольно, но замедляет процесс разработки и усложняет изменение заданий.
  • Формат 2v2 остается настолько популярным, что, возможно, нам стоит сделать его полноценным брекетом.
  • Мы стараемся делать контент для всей нашей аудитории, но это не значит что весь контент предназначен для всех.
  • Единое название для ТФ вещей (вроде Выкованное, Закаленное) было бы неплохо. Мы просто хотели убедиться, что система работает, прежде чем выбрать для нее долговоременное название.
  • Мы не очень хорошо интегрировали Очки справедливости в систему наград Mists of Pandaria.
  • Нам не кажется, что Воины неистовства нуждаются в переделки механик, за исключением древкового оружия в двух руках.
  • Мы хотели бы добавлять больше подземелий на 5 человек, чем смогли сделать в Mists of Pandaria.
  • Вряд ли мы вернем способности с высасыванием маны, т.к. этот процесс крайне неприятен для жертв.
  • В настоящее время я (Грег Стрит) работаю над статьей в блог, о разработке различных спеков для одного класса, предназначенных для одной и той же роли. Масса вопросов и мало ответов, к сожалению. (Речь о чистых ДПС классах)
  • Как только мы определимся с графиком открытия ЛФР и Гибких рейдов — мы опубликуем эту информацию.
  • Переработка моделей персонажей — огромная работа, которая идет своим чередом, иногда быстрее, а иногда — медленнее. Не думаю, что игроки были бы рады переделанным персонажам и Осаде Оргриммара, наполненной моделями старых боссов и вещей. Хорошая новость в том, что работа идет, а не отложена, подобно Танцевальной студии или подводному рейду (Abyssal Maw).

19/08/13


  • Механизм "догонки" Очков Завоеваний в ПвП будет работать в 5.4 так же, как и ранее.
  • Гаррош останется в Оргриммаре в 5.4, чтобы сохранить возможность выполнить задания и получить достижения.
  • Гибкие рейды, скорее всего, будут гейтированы. Точное расписание открытия пока неизвестно. Сейчас планируем открыть первое крыло в день релиза.
  • Не думаю что механика Печатей паладина очень интересна (или когда–либо была). Большинство игроков держит одну печать.
  • Таймеры энрейджа в 5.2 намного мягче, чем в 5.0. Совсем без них велик шанс, что гильдия приведет 10 лекарей вместо ДПС.
  • Гибкие рейды всегда являются межсерверными, в т.ч. и для Осады Оргриммара.
  • Мы были неправы, когда сделали необходимым фарм такого количества дейликов, чтобы получить вещи в 5.0.
  • Мы были неправы, когда сделали героики Катаклизма такими сложными, не предложив альтернативы для более казуальных игроков.
  • Мы были неправы, сделав аксессуары с Ярмарки Новолуния такими сильными не дав им адекватного итем–левела.

16/08/13


  • Мы рассматриваем варианты развития Альтерака, Тол–Барада и ОЛО в патче 6.0
  • В начале ПвП сезона все ПвЕ вещи будут масштабироваться [в ПвП] вниз до 496 уровня. Кап будет повышаться на 1 каждую неделю, пока не достигнет 512. ПвП предметы будут 522 и не будут масштабироваться вниз.
  • Снижение урона от устойчивости и экипировки в ПвП — мультипликативно, т.е. устойчивость плюс бонус от аксессуаров дает примерно 75%.
  • В патче 5.4 используются новые «монеты» — Закаленная в бою печать, которые вы получаете за 50 монеток. В рейдах 5.0 и 5.2 останутся старые монеты.
  • В новом патче не будет новых вещей за Очки доблести.
  • Если два сервера будут объединены в виртуальный мир, вы сможете пересылать Фамильные вещи между ними.
  • Вневременный остров, это развитие концепции «Поля боя: Степи». Мы будем смотреть, как аудитория его воспримет и двигаться дальше.

15/08/13


  • С выходом патча 5.4. MMR сброшен не будет.
  • Не думаю что соло очереди хороши для подбора игроков для групп на Арену. Мы извлекли массу опыта из социального влияния ЛФГ/ЛФР.
  • Звание «Суровый» за достижение Повелитель Каньона Суров… будет общим для учетной записи в 5.4.
  • Мы не уделяем много внимания БГ в стиле ДоТа. Возможно, когда–нибудь.
  • Даже установив приложение Battle.Net, вы все еще можете вручную запустить Wow.exe или Wow64.exe
  • Возможно, мы объединим эффект 113746 и Удар колосса. Но не в 5.4.

14/08/13


  • Дата выхода 5.4:
    • «Выход патча ознаменует конец сезона» (отсюда).
    • «На самом деле Твит был не ранее 27. Возможно — позже. Но сезон закончится в день выхода патча» (отсюда).
    • «Не приходите ко мне плакать, если сезон не закончится 27 числа и патч не выйдет» (отсюда)

  • Как вы могли заметить, на ПТР начался тюнинг чисел. Следующие пара билдов будут просто безумными. Делаем глубокий вдох.
  • Вы не увидите маневры на арене (Skirmishes) в этом дополнении.
  • В патче 5.4. азиатские регионы будут иметь более сильных боссов и более высокий уровень вещей. Для 6.0 мы сделаем что–то другое. Система, в целом, сработала, но можно сделать лучше.
  • Мы тестировали возможность чата в клиенте Battle.Net, но отправили его на доработку.

13/08/13


  • Мы рассматриваем возможность добавления порогового урона для оглушений в 6.0. (урон, после которого оглушение будет спадать)

12/08/13


  • Проблема с неверной работой модификаторов flyable/noflyable в макросах на БГ Каньон Суровых Ветров должна быть исправлено в 5.4.
  • Искусность магов льда автоматически срабатывает и выбрасывает сосульки при попытке накопить более 5 зарядов.
  • Таблица ПвП рейтингов на официальном сайте устарела. К выходу 5.4 готовят большие изменения.
  • Скриншоты 4 специализаций и нового класса Tinker — это подделка. Мы не можем комментировать все подобные слухи.
  • Нам больше нравилась система легендарных Азинотов, чем Клыков Отца, когда разбойники заранее примерно знали, когда получат оружие.
  • Я не веду теорикрафтерскую тему во время тестирования патча 5.4, т.к. не смотря на наши предостережения, у многих игроков это создало впечатление большой сложности механики классов. Хотя, эта информация многим просто не нужна для успешной игры.

11/08/13


  • Мы увеличиваем базовую устойчивость до 72%, а Усталость от боя до 55%. Будем тестировать и смотреть, нужны ли дополнительные изменения.

10/08/13


  • В случае, когда несколько спеков ОП а остальные внизу, мы предпочитаем понерфить 3 спека, а не бафнуть 20, т.к. это гораздо больший объем работ, что задерживает выход нового контента.
  • Мы рассмотрим возможность сделать Езду на облачных змеях общей для учетной записи.
  • После балансировки конкретных чисел для классов будет предостаточно тестирования рейдов для окончательного тюнинга.
  • Пока нет планов на новые героические сценарии, но они стали большим успехом. Они очень популярны не смотря на отсутствие системы поиска группы.
  • Большая часть классовых изменений сделана для создания реальных альтернатив талантов. Остальные, в основном, базируются на отзывах игроков.
  • История (лор) это важная часть игры, но хорошие и интересные дополнения — важнее.
  • Тестирование на ПТР показало, что урон и исцеление в ПвП слишком высоки. Мы будем править базовую устойчивость и эффект Усталость от боя.

09/08/13


07/08/13


06/08/13


  • Способность Героический прыжок не будет снимать эффектов оплетения, т.к. мы не хотим чтобы вы берегли ее для этой цели.
  • Мы хотим, чтобы друиды–стражи больше акцентировались на активном поглощении, а не на уклонении. Много брони и здоровья — это хорошо.
  • Если два игрока ролят одинаково, то победитель выбирается случайно, без дополнительного броска.
  • Паладины–танки с точки зрения ДПС чуть выше, чем нужно в 5.2 и слишком хороши в 5.4. Но это Отмщение, которое мы исправили.
  • Я думаю вы скоро поймете, почему в финальном рейдовом тире так мало оружия с проками. (интрига!)
  • Мы пока не решили вопрос с названиями Объединенных миров, но хотим сохранить индивидуальность реальных серверов.
  • Объединенные миры будут постоянными, т.к. вы можете вступить в гильдию на другом физическом сервере и мы не хотим разбивать ее в случае необходимости.
  • Мне не нравятся баффы жреца на броню, поскольку они превращают тканевые доспехи в кожаные (бафф Облик Тьмы и Внутренний огонь)
  • Сейчас мы обсуждаем, останется ли улучшение вещей с выходом 5.4.

03/08/13


  • В патче 5.4 не будет добавлено эпических камней.
  • Мы хотели бы обнулять любой «разгон» в момент пула, однако, это технически трудно реализовать.
  • Мы довольны ДПС–ом у ШП, они там, где должны быть (если, конечно, не сравнивать их с Магами и Чернокнижниками, которые пока слишком хороши). В Осаде Оргриммара масса мультидот–сражений, так что вы будете на высоте. У всех классов есть сильные и слабые стороны, не все должны быть одинаково мобильными.

01/08/13


31/07/13


  • Я не подтверждаю слухи, что грядет скорое «сплющивание». Однако, мы считаем, что было бы неплохо привести числа к более удобному виду. Мы описываем скорость автомобилей в КМ/Ч а не сантиметрах или миллиметрах, потому что так удобнее.
  • Наш взгляд на «сплющивание» таков, что относительная сила игроков и мобов должна остаться той же. Т.е. вы сможете фармить соло старый контент.
  • Мы хотим дать игрокам возможность скрывать эффекты от чар, однако, это требует написания кода, и вряд ли будет реализовано в 5.4.
  • Мы пока не совсем довольны бонусом от 4 частей Т16 для Друида–лекаря.
  • Сделать БК и ВоТЛК инстансированным контентом, с доступом через сценарии/пещеры времени — отличная идея. Дизайнеры сейчас заняты другими вещами, но подобная возможность не отбрасывается.
  • Когда мы не хотим или не планируем что–то делать — мы так и говорим. Если речь о приоритетности — значит проблема именно в ней.
  • Мы хотели бы сделать сценарий Битвы за Подгород. Когда–нибудь. Точно не в 5.4.
  • Пока что нет планов продавать в магазине баффы на статы.
  • Вспомогательные способности классов остались вспомогательными. Единственное, что иногда ощущается необходимым — Демонические врата.

30/07/13


  • В патче 5.4 мы увеличим частоту выпадания реагентов для Легендарки из 5.3.
  • Новые классовые квесты, вроде зеленого огня, будут добавлены если будет такая необходимость или настроение. Мы не хотим делать их добавление «обязаловкой».

24/07/13


  • В патче 5.4 будет [трейлер]. Обычно, мы не выпускаем трейлеры для промежуточных, небольших, патчей.

23/07/13


  • Синий карпик будет доступен на Вневременном Острове, после выхода патча 5.4
  • Небесный турнир — единственный источник Небесных Монет. Вы можете получить 1 штуку в неделю.
  • Аналогом понятия «паровозить» у корейцев является «автобусить».

16/07/13


  • Если Арена Испытаний будет популярна, мы, без сомнения, расширим ее и для низкоуровневых персонажей. Для них нам придется многое изменить.
  • Способность Родство душ будет превращать 6% урона в исцеление. 3% для заклинателя и 3% для демона.
  • Glyph of Divine Plea будет переработан. Рассматриваем вариант с уменьшением кулдауна и получаемой маны на 50%.
  • Сильно сомневаюсь, что мы будем менять кап для еще каких–либо исцеляющих способностей, как мы сделали это в случае с Целительный ливень, если только это не рейдовый КД.
  • Не уверен, что увеличение сложности и уровня добычи в рейдах на 10 человек было правильным шагом. Возможно, модель рейдов ЦЛК была лучше.

14/07/03


  • Мы пока не решили, будут ли легендарные мета–камни и бонусные сокеты в оружии работать в 5.4.
  • Пока неизвестно, сколько ПвП сезонов будет до выхода следующего дополнения. Зависит от того, как пойдет сезон 5.4.
  • Мы скомпенсируем потерю ДПС Монаха–Танцующего с ветром, но мы не хотим, чтобы 1 аксессуар давал 15% прирост ДПСа.
  • Мы не считаем, что какие–либо классы нуждаются в большой переделке. Хотелось бы сделать спеки Разбойников и Охотников более разнообразными.
  • Мы еще не балансировали числа в 5.4, что касается 5.3, нам кажется что Чернокнижники и Маги слишком часто были в топе.
  • Ферма Солнечной Песни это элемент контента Mists of Pandaria. Ферма останется, но мы не планируем далее ее развивать. (сказано другими словами прим. wowraider)
  • Пока нет «железного» графика открытия Гибких Рейдов. Планируем открывать их раньше, чем ЛФР.

12/07/13


  • В настоящее время планируется, что доспехи за Режимы Испытаний можно будет получить и в следующем дополнении. Однако, это не 100%.
  • Коммьюнити страстно желает Гномов Паладинов.
  • Возможно, в будущем, рейд–лидер гибкого рейда сможет выбирать систему раздачи лута. В 5.4 это будет система ЛФР.
  • Для компенсации удаление способности Дикий гриб мы планируем сделать 2 заряда для способностей Сдерживание и Отрыв и бафнуть способности, вроде Команда "Взять!".
  • Возможно, Самоотверженный целитель будет давать для лекарей Силу Света от способности Правосудие, но меня беспокоит такое изменение.

25/06/13


  • Мы хотим дать возможность игрокам показать, в каком формате рейдов было заслужено достижение на актуальное закрытие контента. (Речь про Герой своего времени: Га… и Герой своего времени: Га…)
  • В настоящий момент мы планируем сохранить текущие режимы испытаний в следующем дополнении (они будут масштабироваться) и добавить новые.
  • Мы считаем, что Жрецы Света и Послушания примерно равны по хилу, но отличаются по манарегену. Только еще не решили: слишком хорошо у диска или слишком плохо у холика.
  • Пока нет окончательного решения насчет улучшения вещей в 5.4. На данный момент, запланированно оставить НПС с выпуском патча.
  • Еще раз повторюсь: гибкие рейды сделаны для тех, кто ходил в формате а–ля — ЦЛК–10.
  • Работа лекарей — сохранять рейд живым а не выжимать максимально возможный ХПС весь бой.

20/06/13


  • Мы получали массу негативных отзывов по–поводу системы дейликов в 5.1, поэтому решили попробовать другие варианты в 5.3 и 5.4.
  • Тренировочные полигоны дадут вам возможность потестировать ситуации, с которыми вы можете столкнуться в подземельях. Мы не даем решений, только ставим задачу.
  • Мы рассмотрим возможность оттачивания ротации по движущимся целям на Полигонах.
  • Виртуальные серверы планируется сделать постоянными. Т.е. они не будут постоянно меняться, подобно межсерверным зонам. Мы готовим статью, где все будет подробно рассказано.
  • При появлении Археологии, действительно, было слишком много путешествий. В Пандарии — ситуация улучшилась.

19/06/13


  • Вполне возможно, что эпические боевые камни будут выпадать с мобов, но, скорее всего, мы не будем реализовывать такую возможность в конце дополнения.
  • Осада Оргриммара будет менее линейной, чем Престол Гроз. Не супер–нелинеен, но мы хотим делать рейды, по линейности похожие на Ульдуар или ТКТ.
  • Вполне возможно, что мы бафнем другие углеге–нераторы для чернокнижников. Наша задача была убрать Огненный ливень из ротации по одной цели.
  • Мы постараемся сохранить способность Fel Flame мгновенной, слегка бафнем ее, и она не будет обновлять доты. Возможно, будет снижена стоимость способности. Мы хотим сохранить ее как способность на крайний случай и исключить из обычной ротации.
  • Проблема межсерверности баффа Доблесть древних чисто техническая.
  • Мы соглаасны, что ротация разбойников в различных спеках получается слишком схожей.
  • Коварство Кил'джедена не было популярным талантом в 5.0, мы бафнули его в 5.1, но в 5.2 он стал доминирующим, практически обязательным. Исправление подобного перебафа это пошаговый процесс, который, сам по себе, может быть неприятен для игроков.

15/06/13


  • Дейликов Золотого Лотоса больше не будет. Фракция останется, репутацию можно будет прокачать. Продавец наград тоже останется.
  • Есть другие способы прокачки репутации с Золотым Лотосом, даже в Доле. Но не квесты.
  • Некоторые специфичные достижения, связанные с дейликами Золотого Лотоса могут стать Великими Подвигами.

14/06/13


  • Вы сможете качать репутацию с фракцией Золотой Лотос, но если вы хотите сделать задания в Вечноцветущем доле — делайте сейчас.
  • Мы не планируем ограничивать дроп в ЛФР. Вместо этого, в Гибких Рейдах будет дополнительная добыча.
  • Да, мы планируем дать возможность трансмогрификации двуручного оружия в древковое.
  • После выхода патча 5.4 в Престоле Гроз будут выпадать все необходимые на сегодняшний день рейдовые реагенты для легендарки. (А в рейдах Т14, дроп будет очень сильно увеличен. уточнение отсюда.)

13/06/13


  • Воспринимайте датамайн и ПТР с оглядкой. Это наша чашечка Петри и поле для экспериментов.
  • Сейчас мы собираем отзывы о сет–бонусах по механике. Числа пока — просто заготовки.
  • На наш взгляд, Престол Гроз это одно из наиболее хорошо оттюненых рейдовых подземелий из выпущеных нами.
  • Уровни вещей не окончательны. План примерно таков: 528 для ЛФР, 536 для Гибких рейдов, 553 для нормалов и 566 для героиков.

Источники


,
0.0/5.0 (оценки: 0)
0

мало дэпса у шп,мало.(

0

В патче 5.4. азиатские регионы будут иметь более сильных боссов и более высокий уровень вещей. Для 6.0 мы сделаем что–то другое. Система, в целом, сработала, но можно сделать лучше.

кто нибудь может пояснить почему у них лучше?

0

кто нибудь может пояснить почему у них лучше?

Ну как знаю у них в 25ке падают шмотки на 8лвлов выше и боссы на 10% сильнее, хотя может тут не про 25, не знаю.

0

я имею ввиду почему именно у них так, а не у всех.

0

я имею ввиду почему именно у них так, а не у всех.

изза двух кд наверное

0

я имею ввиду почему именно у них так, а не у всех.

в азиатском регионе оплата по часам, а не ежемесячная как у остальных… таким образом делая боссов сильней Близзы хотят подольше задержать игроков в игре (а время — деньги), но за это они получают более лучшую награду

© 2009-2014 Александр Евстигнеев

Переводные и авторские материалы являются собственностью Автора/Переводчика и сайта WowRaider.Net
Распространение в любом виде возможно только с разрешения обоих правообладателей.

Rambler's Top100

Реклама на сайте

На сайте использованы материалы, принадлежащие Blizzard Entertainment
На сайте использованы материалы, переведённые с сайтов mmo-champion.com, wowwiki.com

Дизайн сайта osp-design.ru