Ads by Google
Ads by Google

Diablo: интервью с разработчиками в честь 20–летия Diablo — Джулиан Лав, ведущий художник по спецэффектам [часть #2]

Diablo: интервью с разработчиками По случаю юбилея Diablo мы заглянули в самые укромные уголки подземелья, где трудится команда разработчиков Diablo. Мы расспросили трех заслуженных истребителей демонов о работе над Diablo — это Роб Фут, ведущий продюсер, Джулиан Лав, ведущий художник по спецэффектам и Джо Шели, старший дизайнер игры, а также попросили поделиться лучшими воспоминаниями об игре.

Давно ли вы играете в Diablo?

    Все началось 20 лет назад, в 1996 году, в самом начале моей карьеры в игровой индустрии. Я работал в Sierra Online, и наш ведущий программист тогда принес игру и сказал: «Ты должен это попробовать». Это была Diablo. И я тут же влюбился. Главный инженер, ведущий дизайнер и я заключили тайное соглашение: каждый день в определенное время мы заходили в Diablo и играли вместе. Приходил продюсер и злился на нас. Или кто–нибудь из нас прокрадывался через коридор, чтобы сказать: «Я умер. Мне нужна твоя помощь!»

Чем вам нравятся игры Diablo?

    Тогда, в 1996 году, я много играл в Diablo. Парни, с которыми мы вместе играли, хотели заниматься разработкой собственных игр, и мы спрашивали друг у друга: «А над какой игрой хотел бы работать ты?» Кто–то сказал: «Я хочу сделать игру про лошадей и скачки!» А я ответил: «Да ну, а я бы хотел делать Diablo!»

    Когда вышла Diablo II, один коллега мне сказал: «Ты каждый день только и делаешь, что говоришь о Diablo, и ты знаешь об этой игре больше всех на свете. Почему ты до сих пор работаешь здесь, а не в команде Diablo?» Так, после 6 лет работы в игровой индустрии, я внезапно задался вопросом: «Чем я вообще занимаюсь? Почему я, собственно, не работаю в Blizzard? Ведь я же могу, верно?» Я уволился на следующий же день и вскоре получил работу в Blizzard North.

Помните ли вы первое, над чем вам довелось работать в составе команды Diablo?

    Для меня все началось с достаточно рутинной работы. Мы работали над проектом, который позднее стал движком для Diablo III. В то время после моделирования персонажа требовались еще некоторые действия, прежде чем этим персонажем можно будет играть. Сейчас все стремятся максимально автоматизировать этот процесс, но тогда это еще не было отраслевым стандартом. Никто такого не делал. А я как раз работал над процессом, который позволяет превратить набор полигонов в полноценного игрового героя. Кстати, этот процесс, который я разработал еще в 2002 году, у нас используется до сих пор — с его помощью создавался некромант.

    «Мне и дальше этим заниматься? Или пора переключиться на что–то другое? (…) И так я снова втянулся в игру(…)»

Расскажите о своей карьере в Blizzard.

    Я начинал техническим художником, работал над движком D3 и спустя где–то полгода наблюдал, как коллеги создают спецэффекты для персонажей — и это прозвучит странно, но там был герой с пистолетом. После каждого выстрела из дула появлялся клуб дыма. И я обратил внимание, что затем облачко дыма сжимается. Как известно, дым так себя не ведет. Я обнаружил, что многие в нашей команде создают спецэффекты, но не было никого, кого это дело по–настоящему захватывало. Для них это было просто частью рутины.

    Я очень люблю спецэффекты — настолько, что как–то даже думал, не пойти ли мне работать в киноиндустрию. Я сделал какой–то образец, показал, всем понравилось, и тогда я сказал: «А давайте, я буду заниматься этим всегда. Наймем кого–нибудь на мое нынешнее место, а я буду работать ТОЛЬКО со спецэффектами. Я должен этим заниматься — и только я!» Мне действительно очень этого хотелось.

Какой из предметов Diablo у вас самый любимый?

    В Diablo II таких предметов два. Первый — «Плач Уме» (Ume's Lament). Когда я впервые проходил Diablo II, моим вниманием полностью завладел некромант. Когда играешь в героическом режиме, можно проходить одним и тем же классом снова и снова. У меня было несколько некромантов, и все они были ужасны. Я толком не понимал, что делаю, и в конце концов решил, что пора попробовать другой класс. Выбрал паладина — этот тоже был ужасен — но потом я убил Диабло, и мне выпал Плач Уме. Я решил, что это знак и нужно вернуться к некроманту, ведь теперь у меня был подходящий предмет для него. Так я и поступил, и на этот раз получилось куда успешнее.

    Через несколько лет, когда я уже работал в Blizzard North, после перерыва в игре мне захотелось начать заново новым героем. К тому времени у меня за плечами уже было огромное количество часов игры в Diablo, и я сомневался: «Мне и дальше этим заниматься? Или пора переключиться на что–то другое?» И вот я выхожу из города, и с первого же монстра, которого я убил, мне выпал кинжал «Чайка» (Gull dagger). И так я снова втянулся в игру еще как минимум на полгода. Это было потрясающе.

Какими классами вы играете сейчас? Вы играете в героическом или в обычном режиме?

    Колдун. У этого класса множество вариантов развития, и я много за него играл. На втором месте — монах. Игра за него динамичная и увлекательная — его невозможно не полюбить. Таким мы его и задумывали. Я всегда играю в героическом режиме — в обычном у меня сейчас нет ни одного персонажа. Раньше играл только в обычном режиме, а потом из любопытства попробовал героический. Нажатие одной–единственной кнопки полностью меняет игру. Тебя все время преследует чувство опасности, и это очень здорово. Это было как раз то, что мне нужно — больше в обычный режим я не возвращался.

    «Сам факт, что для игры нужна только мышь, — залог доступности Diablo для широкой аудитории».

Каково это — работать в команде Diablo? Как вы обычно развлекаетесь?

    Есть одна старая поговорка об играх: «Качественные развлечения ты создаешь только тогда, когда сам развлекаешься». Вы бы поняли, о чем я, если бы услышали, как все хихикают над очередным нелепым предложением: «Давайте добавим сюда 100 скелетов — будет армия мертвецов», а потом бы понаблюдали, как мы все это реализуем. Мы все делаем в команде: никто из нас не сидит за своим столом в полном одиночестве, чтобы потом выдать блестящую идею, которая перевернет мир. Мы собираемся вместе, обмениваемся идеями, пытаемся переплюнуть друг друга, валяем дурака и выдвигаем самые абсурдные предложения. И мы не боимся все это высказывать, потому что полностью друг другу доверяем. Коллеги простят меня, если я ляпну что–то мимо кассы, ведь каждый знает: может так случиться, что следующая нелепая и на первый взгляд невыполнимая идея будет исходить уже от него. Никто не стремится оценивать идеи во время мозговых штурмов, так что мы даем своей креативности разгуляться. Мы убеждены, что любые сумасбродные идеи служат одной цели — сделать игру еще более захватывающей и увлекательной.

Как вы считаете, чем запомнятся игры Diablo? Что о них напишут через 10, 20 лет?

    Благодаря Diablo фэнтези–RPG получили распространение у широкой аудитории. Во времена, когда вышла первая игра серии, в ролевые игры играли немногие, ведь для этого нужно было тратить много времени на изучение сложных ролевых систем. А с Diablo все стало проще, и играть начали не только «избранные». Я знаю, о чем говорю: у меня есть родственник, которого я бы назвал типичным «антигеймером». Он считает, что игры — это глупости и пустая трата времени. Когда вышла Diablo III, я уговорил его попробовать. Коротко объяснил ему, что к чему, потом он начал убивать монстров и так провел в игре 3 часа — ему очень понравилось. Вот это и есть магия Diablo.

Что бы вы назвали самым главным в играх Diablo? Без чего эти игры были бы уже не теми?

    Многие скажут, что это добыча. Но я думаю, что ключевая особенность — это возможность играть одной рукой. Хотя большинство игроков использует обе руки почти все время, сам факт, что для игры вам нужна только мышь, делает серию Diablo по–настоящему доступной для широкой аудитории. На втором месте, думаю, возможность навалять такому количеству монстров. Убийство монстров — это основа всей игры, и если б мы не уничтожали демонов с помощью своих навыков и снаряжения, то это была бы уже не Diablo.

    «Для умения Армия мертвых нам хотелось сделать длительное время восстановления и красивый спецэффект — чтобы ни у кого не оставалось сомнений, что с этим умением некромант выйдет на совершенно новый уровень».

Какой своей работой вы особенно гордитесь?

    Мне всегда нравится придумывать нечто новое, чтобы порадовать игроков и видеть их восторг, когда мы представляем очередное нововведение. Когда мы создавали новое умение колдуна для дополнения Reaper of Souls, которое получило название «Пираньи», первоначальный дизайн был довольно невнятным — обычный отрицательный эффект, визуально похожий на рой жуков. И тогда я сказал: «Нам нужно придумать историю для этого умения. И вообще, чем оно будет отличаться от »Роя саранчи«? Нужно что–то новое». Подавать старые идеи под новым соусом не хочется; изобретать что–то совсем новое, что будет выбиваться из концепции класса, тоже… Нам было нужно что–то среднее — то, что было бы знакомым и вместе с тем неизбитым. Жуки не блистали оригинальностью, однако сама задумка с животными была неплохой. А почему бы не пираньи? Мы зацепились за эту идею — пираньи так хорошо ассоциировались с колдуном — и воплотили ее в игре. Было очень здорово видеть реакцию людей, когда они применяли это заклинание впервые.

Можете рассказать о спецэффектах для некроманта и умениях, продемонстрированных на BlizzCon?

    Как только мы решили, что будем делать некроманта, у нас почти сразу же был готов список умений, без которых некромант просто не мог обойтись. И номером один в этом списке был взрыв трупов. Вспоминая времена Diablo II, могу сказать, что тогдашняя графика не вполне передавала суть этого умения: способность взрывать трупы стала культовой, но она запоминалась больше благодаря самой идее умения, чем его визуальным эффектам. У нас появилась возможность приправить все это отличными спецэффектами, чтобы умение выглядело реалистичным и вписывалось в концепцию персонажа.

    Когда работаешь с тем, что уже было реализовано раньше, это все равно что статуя из глины, которая еще не затвердела. Когда ты к ней прикасаешься, что–то обязательно изменится, и ты должен следить, чтобы это менялось в нужную сторону.

    Для умения «Армия мертвых» нам хотелось сделать длительное время восстановления и красивый спецэффект — чтобы ни у кого не оставалось сомнений, что с этим умением некромант выйдет на совершенно новый уровень. В World of Warcraft есть способность с таким же названием, и все, конечно, решили, что мы просто скопируем все оттуда. А на BlizzCon все увидели, что это не просто кучка мертвецов, а больше сотни скелетов. Мировой рекорд? Очень даже возможно. Нам было очень приятно видеть реакцию посетителей BlizzCon. Люблю такие моменты.

    Умения некроманта реалистичны в своей жестокости, и это гармонирует с образом героя — некромант из Diablo II был очень мрачным и зловещим персонажем. И мы хотим сохранить эти признаки.

Какие боссы серии были самыми сложными и запомнились вам больше всего? Можете дать совет, как с ними справиться?

    Когда мы готовили к выпуску обновление 1.10 для Diablo II, я однажды пришел на работу и увидел, что коллеги тестируют усиленного Диабло. Парень, работавший над ним, сказал: «Тебе это точно понравится! Его практически невозможно победить». У его героя было редкое — желтое — снаряжение, он ринулся в бой с возгласом: «Гляди, как это сложно!» На что я ответил: «Серьезно? Дай–ка мне моего варвара с Battle.net с оружием в обеих руках». Через пару дней я вошел в игру своим варваром и сказал: «Смотри!» — и выпотрошил этого непобедимого Диабло за 10 секунд. Так я показал, что существующий подход к тестированию неверен, и мы начали тестировать героями с Battle.net. Из–за этого пришлось отложить выпуск обновления на 3 месяца — уж простите нас за это — но зато главный босс получился куда лучше.

Если бы вы могли вернуться в прошлое и поговорить с разработчиками первой игры Diablo, что бы вы им сказали?

    Я очень люблю эту серию — и люблю такой, какая она есть. Мне сложно что–то критиковать, потому что все, что сделали разработчики первой игры, так или иначе привело нас к тому, что мы имеем сейчас. Чаще всего так называемые недостатки — это забавные странности, из–за которых начинаешь любить игру еще больше. Если бы что–то и сказал разработчикам первой игры, то какую–нибудь мелочь типа: «Золото не должно занимать место в инвентаре. Пусть лучше для него будет отдельный счетчик». На Diablo II жаловаться еще сложнее, мне вообще иногда кажется, что это идеальная игра. Но если бы все же нужно было высказать какое–то замечание, то я бы сказал: «Чтобы игроки понимали важность сопротивления различным видам урона, нужно подчеркивать их значимость постепенно. Например, в первом акте вы вообще не получаете урон от яда, а затем Андариэль растаптывает вас, потому что вам и в голову не могло прийти, что вам понадобится 75% сопротивления яду».

    В то же время эти недостатки порождают множество забавных баек. Мы можем оглянуться назад и посмеяться над тем, как нас когда–то прикончил яд Андариэль.

Возможно ли одолеть Диабло раз и навсегда?

    Убить его окончательно? Мой ответ не будет никак связан с сюжетом игры: вы бы и сами не захотели убить его окончательно. Если бы мы сделали еще одну игру с именем Диабло на обложке — а этого, я думаю, хотят все — в ней должен был бы присутствовать сам Владыка Ужаса, чтобы его можно было убить в очередной раз. Для дополнения появление Диабло не обязательно, однако новая игра серии не может обойтись без главного злодея.


Источник

,
0.0/5.0 (оценки: 0)

© 2009-2014 Александр Евстигнеев

Переводные и авторские материалы являются собственностью Автора/Переводчика и сайта WowRaider.Net
Распространение в любом виде возможно только с разрешения обоих правообладателей.

Rambler's Top100

Реклама на сайте

На сайте использованы материалы, принадлежащие Blizzard Entertainment
На сайте использованы материалы, переведённые с сайтов mmo-champion.com, wowwiki.com

Дизайн сайта osp-design.ru