Ads by Google
Ads by Google

WoW: патч 7.2 — отмена скалирования уровня существ в соответствии с уровнем снаряжения персонажа

WoW: описание обновления 7.2 «Гробница Саргераса» Всего два дня прошло, как вышел патч 7.2, а уже столько негативных моментов случилось, разработчики оказались НЕ ГОТОВЫ. Сейчас речь пойдет о новой «формуле», где существа становятся сильней по отношению к экипировке игрока, а точнее о том, что разработчики её отменили. Ссылаясь на то, что данная «формула» требует доработки, но при этом разработчики утверждают, что данная формула была включена еще на PTR–патча 7.2 и игроки ничего негативного не говорили, а сейчас шквал критики в сторону разработчиков.

Благодарим вас за отзывы. Совершенно ясно, что нам необходимо подготовить рад изменений, поэтому наши планы таковы.

  • Мы удалим прибавку к урону, наносимому существами в открытом мире. Нашей целью было сделать так, чтобы время, затраченное на убийство существа, не становилось чрезмерно коротким, а увеличивать наносимый противниками урон для этой цели не требуется. Вместо этого вам могло показаться, что монстры стали опаснее, что не являлось нашей целью.
  • Мы значительно уменьшили прибавки к запасу здоровья, которые противники получают в зависимости от вашего уровня предметов. Опять же, мы пытались сделать так, чтобы монстры умирали не слишком быстро, а игроки успевали отреагировать на их присутствие, особенно во время выполнения локальных заданий. Изначально прибавки были гораздо больше, чем требовалось, и у игроков могло сложиться впечатление, что более мощное снаряжение не делает их героев сильнее. Данное изменение позволит вам ощутить, что вы становитесь существенно сильнее противников по мере улучшения вашей экипировки.
  • Эти два изменения уже вступили в силу и сейчас вы можете наблюдать их в игре.
  • Чуть позднее сегодня мы исправим неполадку, в результате которой сила противников резко уменьшалась, если персонаж снимал определенные предметы снаряжения. Благодаря описанным выше изменениям у вас в любом случае больше не будет причин так делать, однако саму возможность подобного странного и некорректного взаимодействия с противниками все же необходимо устранить.

Также следует отметить, что эти изменения были представлены в обновлении 7.2 для PTR (тестирование началось еще в январе). Поначалу мы решили не распространяться о новой системе в подробностях, чтобы игроки честно и без всякой предвзятости или влияния с нашей стороны могли рассказать о своих впечатлениях в отзывах. Когда таких отзывов получено не было, мы посчитали, что это изменение является приемлемым — оно не помешало тем, кто его не заметил, а те, кто обнаружил, решили, что все в порядке. Как выяснилось, наши предположения оказались ошибочными, и нам стоило привлечь внимание игроков к этому вопросу на поздних этапах тестирования, чтобы все как следует отладить до выхода обновления 7.2.


Источник

,
0.0/5.0 (оценки: 0)
Самые оперативные новости: RSS, , Вконтакте, Facebook, Google+
4

О.о мдя…..с начало ноют «фууу игра казуальная», потом после правок, дохнут и ноют «фууу слишком сложно. Мы дохнем и игра всё ещё казуальная», потом возвращают всё взад, и опять нытьё «фууу игру ещё больше оказуалиии». И такую картину уже 3 или 4 раз вижу. Facepalm.

0

А какая логика у усиления мобов от илвл игроков? По такой логике Кадгар должен долго и муторно убивать нескольких мобов, а не с лёгкостью заливать толпы метеоритами. То ты убиваешь Гулдана в мифике, то ты ковыряешь лосей по полминуты.

0

А какая логика у усиления мобов от илвл игроков?

логика что бы было не скушно играть в опен ворлде.

И причём тут Кадгар? Он не игрок, у нпс свои законы.

0

То есть, по данной логике, не скучно играть в открытом мире это пинать каждого лося по 10 сек? На оф.форуме все минусы предыдущего решения по скалированию довольно подробно разжевали. Никаких видимых плюсов оно не несло. Хорошо, что отменили.

0

идея усложнить игру хорошая, но разработчики признали, что поступили немного неправильно.. мобы максимального уровня должны давать отпор игрокам, но разумеется не с такой «формулой» (описанная в блюпосте).

игрок, который хорошо одет, должен убивать не элитного моба практически мигом, с этим согласен, но не так, что ты собираешь штук 10–15 мобов и заливаешь их одной кнопкой. все таки это максимальный контент, нужно немножко усложнять.

и jacka1 тоже относительно верно говорит, если мчать со «скоростью пули», то максимальный контент «проходится» очень быстро и игрокам становится скучно, они вайнят и требуют новый контент.

0

Проблема в том,что Близзы молчком тестили это на ПТР,на котором не играют казуалы. Основа ПТР — игроки,которые набрали свою силу на лайве и тестят нововведения. Другое дело,если бы они заранее предупредили,выделили бы одну зону для теста и попросили игроков прочувствовать и отписать по этому поводу свои соображения.

Но выктив такое на лайве — они попросту столкнулись с игроками,которые играют по вечерам после тяжелого дня,целуют белочек и делают локалки на сундуки.С игроками,которые не хотят бить каждого моба по полчаса.

Однако,какой смысл в этом усилении,если основной смысл игры — одеть перса круче,что бы быстрее всех побеждать?

На самом деле я был бы одним из тех,у кого бы горело на лайве от такого «нововведения»,будучи игроком,который мейнил шамана в ветке совершенствования.Потому как даже на лайве и без таких «нововведений» — качать его — сущий геморой,особенно если нечаянно спулил пару мобов.

0

вообще ничо не заметил

0

вообще ничо не заметил

потому, что уже отметили.. или вы о другом?

0

потому, что уже отметили.. или вы о другом?

Не отменили, а сделали что–то среднее между тем что было до введения и после введения.

© 2009-2014 Александр Евстигнеев

Переводные и авторские материалы являются собственностью Автора/Переводчика и сайта WowRaider.Net
Распространение в любом виде возможно только с разрешения обоих правообладателей.

Rambler's Top100

Реклама на сайте

На сайте использованы материалы, принадлежащие Blizzard Entertainment
На сайте использованы материалы, переведённые с сайтов mmo-champion.com, wowwiki.com

Дизайн сайта osp-design.ru