Ads by Google
Ads by Google

WoW: путешествие во времени в рейд «Черный храм»

WoW Обновление 2.1 «Черный храм» вышло 15 мая 2007 года. Среди прочего (например, наконец–то стало можно ловить рыбу в Нижетопи!) в него вошел долгожданный рейд «Черный храм», где величайшие герои Азерота сошлись в последнем бою с Иллиданом Яростью Бури.

И вот сегодня, спустя 10 лет герои Азерота вернутся в этот знаменитый рейд, вот только в режиме «путешествие во времени».

Десять лет спустя игроков World of Warcraft: Legion пригласили совершить путешествие во времени и вернуться в Черный храм. Ветераны рейдов получили шанс снова сразиться с любимыми боссами, а новые игроки — впервые увидеть своими глазами, как вершилась история Азерота.

НАПРАВЛЯЯ РУКУ СУДЬБЫ


Создать Черный храм, рейд недюжинных размеров и важности, было весьма непросто. Перед ведущим дизайнером боев (который сейчас занимает должность ведущего дизайнера в Overwatch) Скоттом Мерсером (Scott Mercer) и его командой стояла трудная задача: разработать запоминающееся решающее столкновение с одним из самых известных персонажей вселенной Warcraft.

    Скотт вспоминает: «Дополнение было построено вокруг фигуры Иллидана. И, хотя заданий с ним было маловато, все остальные события — Леди Вайш в Зангартопи, Кель'тас в Пустоверти и так далее — так или иначе были связаны с Иллиданом».

«[Супремус] был таким огромным, что с анимацией пришлось повозиться (смеется), но битва с ним все равно получилась хорошая».

Скотт Мерсер, бывший ведущий дизайнер боев в World of Warcraft

Команде хотелось, чтобы в Черном храме было как можно больше мотивов из дополнения и отсылок к кампаниям Warcraft III: The Frozen Throne. Мерсер возглавил ветеранов дизайна боев и руководил разработкой общей концепции рейда.

    Скотт говорит: «Игрок попадает в зону через стоки. Это отсылка к миссиям в Warcraft III, где Иллидан забирает Черный храм у Магтеридона. Со стоками мы мудрить не стали. Просто подумали: »Раз тут кругом сырость и влажный воздух, давайте запустим сюда наг«. Что же касается дизайна самого рейда, очень здорово, что удалось сделать врагов и локации разнообразными. Когда–то это был дренейский храм, но эльфы крови внесли свои изменения — тут вам и наги, и орки Скверны, и вообще чего только нет».

Команда вдоволь поэкспериментировала с различными типами боев, и некоторые финальные решения вышли довольно нестандартными. Убранство и расположение внутренних залов храма помогли понять, на что будут похожи некоторые боссы.

    Скотт рассказывает: «Из канализации игрок прямиком попадает на внутренний двор, где собираются армии, — в своеобразный военный лагерь. Это огромная площадка, поэтому мы как следует продумали, чем ее заполнить. Ну и, само собой, за этим плацдармом — вход в храм, поэтому у нас возникла идея поставить туда какую–нибудь огромную преграду. Так появился Супремус. Мы сделали его пламя голубым, чтобы он отличался от других инферналов, и он был таким огромным, что с анимацией пришлось повозиться (смеется), но битва с ним все равно получилась хорошая».

В глубине храма игроков ждал зловещий Реликварий Душ. Битву с ним часто называют изюминкой этого рейда.

    Скотт объясняет: «На создание Реликвария Душ нас вдохновила комната, в которой он обитает. Комната была просто чумовая, и мы подумали: »А что, если босс не будет двигаться?« Примерно 98% наших боссов постоянно перемещаются. А тут мы пошли нестандартным путем, и идеи посыпались одна за другой: »Что, если лекарям придется наносить урон, а не исцелять?« В таком духе».

На верхних этажах Черного храма располагался Приют Земных Наслаждений, в конце которого заседал Совет иллидари, последний рубеж между героями и Иллиданом.

    Скотт говорит: «В самом начале дополнения игроки уже имели дело с Советом иллидари (в Логове Груула с королем Молгаром), но подобные столкновения в то время были в новинку. Перед битвой с Иллиданом игроки попадали в зону эльфов крови, поэтому нам удалось поэкспериментировать с динамикой сражения, разделив врагов на группы и выделив отдельные области залы под битву с каждой».

ВЫ НЕ ГОТОВЫ


На момент выхода Черный храм был открыт не сразу для всех. Сначала игрокам нужно было выполнить целую серию заданий, охватывавших несколько подземелий и других рейдов, и заполучить Медальон Карабора. Для многих гильдий просто раздобыть «пропуск» в Черный храм уже было огромным достижением.

Как и многие другие, кто присоединился к команде World of Warcraft или стал помогать ресурсам для игрового сообщества, игровой директор World of Warcraft, Йон Хаззикостас (Ion Hazzikostas) впервые прошел Черный храм еще задолго до начала работы в Blizzard Entertainment.

    Йон вспоминает: «Тогда было совсем другое время. Не было игровых трансляций. YouTube только появился, и никто им особо не пользовался. Если нужно было найти какое–то видео, все шли на Warcraftmovies.com, и большинство гильдий очень ревностно охраняло свои секреты.

    Когда мы впервые вошли в Черный храм, мы не знали, чего ожидать. К тому времени умельцы уже достали из файлов игры изображения храма, но лично оказаться внутри в числе первых в мире было очень волнительно. Мы убили Кель'таса. Затем пришла очередь Лютого Хлада. В ту ночь мы так завелись, что обязательно хотели дойти до Черного храма. И тот восторг, возбуждение и радость открытия были скорее продуктом времени. Дело не в том, что игра была другой, а в том, что игровой мир был кардинально отличался от нынешнего. Неизвестное всегда будоражит воображение».

    Джесс О'Коннор (Jesse O'Connor) из The Lost Codex рассказывает: «Я очень хорошо помню, как мы вышли во двор, после того как убили Наджентуса, и каким огромным нам показался храм. Это одно из самых ярких моих воспоминаний о Черном храме. Когда мы пробирались по стокам, мы чувствовали себя спецназовцами, но, как только наконец оказались на поверхности и увидели огромный внутренний двор, мы были потрясены контрастом. Сразу стало понятно, насколько огромен и опасен храм».

    Perculia из Wowhead признается: «Меня поразило, что путь в Черный храм лежал через неприметную канализацию, а не через огромные врата, как было в рейдах Burning Crusade. И от этого было еще больше не по себе, как будто мы пробирались в очень опасное место. Существа тоже оказались не из простых. Помню, как мы задели случайно несколько существ в сточной трубе перед Супремусом, и начался полный кавардак».

«Мы хотели, чтобы игрокам и годы спустя было что вспомнить».

Скотт Мерсер, бывший ведущий дизайнер боев в World of Warcraft

Последним испытанием была битва с Иллиданом Яростью Бури, и многие называют его самым трудным боссом рейда.

    Йон говорит: «Сложнее всего пришлось во второй фазе боя. Иллидан поднялся в воздух и стал метать клинки, рядом тут же появлялись элементали. Танкам нужно было двигаться осторожно, а лекарям — оставаться на чеку, потому что урон был просто невероятным. Один неверный шаг, и танк испепелен »Пронзающим взглядом« Иллидана. А когда элементали уходили слишком далеко от клинков, они впадали в ярость, и пиши пропало. Пережить эту фазу без жертв было весьма непросто».

    У Анны Стикни (Anne Stickney) из Blizzard Watch остались такое впечатления: «Мне особенно запомнился момент, когда мы впервые подошли к Иллидану. Поскольку он не реагирует на игроков, пока не запустишь событие, игра застопорилась минут на десять: все делали снимки. Командир даже не пытался нас собрать, мы были вне себя от радости!»

    Майкл Чодхэри (Michael Chaudhary) из MMO Champion говорит вот что: «Я помню, как мы ждали, пока Акама откроет дверь, а потом ринулись наверх по ступеням, чтобы впервые увидеть Иллидана. Это было потрясающе! Встретиться лицом к лицу с главным злодеем дополнения после того, как мы повергли всех монстров храма, было уже само по себе наградой».

    Некроксис (Necroxis), работающий на YouTube, делится такими воспоминаниями: «Когда мы первый раз пошли на Иллидана, моя гильдия практически ничего не знала о механике этого боя. Я все еще помню, как наши танки буквально сходили с ума, не понимая, почему вся группа мрет как мухи, а Иллидан полностью исцеляется. А мы все собирались вокруг танка и принимали на себя удар от двух конусных атак по области — те наповал убивали половину группы и исцеляли босса. И только на 4–5–ю попытку мы сообразили, что надо перестроиться».

    Йон вторит ему: «Мы мало что знали о механике боя, когда заходили в залу. Даже после смерти Иллидана мы не во всем до конца разобрались. Помню, попав на работу в Blizzard, я первым делом посмотрел на код тех битв. Когда Иллидан превращался в демона, его »танковал« заклинатель, как правило чернокнижник. Иллидан призывал темных демонов, которые сразу поворачивались к игроку. Стоило им добраться до игрока, тому сразу приходил конец, поэтому надо было убить их быстро. Когда мишенью оказывался стоящий поодаль чернокнижник, группе приходилось крайне сложно, поэтому таких ситуаций очень боялись.

    Оказалось, что способность срабатывает именно против игроков, стоящих вдали. То есть, если бы наш чернокнижник подошел ближе, целью способности стал бы кто–то другой. Додуматься до такого нам было, конечно, сложно. Когда тебе кажется, что ты можешь стать мишенью, стараешься держаться подальше, чтобы у группы было время среагировать. Игроки, как правило, считают всех разработчиков жуткими врединами и не ждут от них пощады, поэтому и стратегии разрабатывают исходя из этого предположения».

Таких историй и ждала команда Мерсера, когда работала над рейдом более десяти лет назад.

    Скотт признается: «Штука была в том, чтобы найти запоминающуюся изюминку для каждого босса — внешность, механику или что–то еще. И я думаю, нам это удалось. Когда я вспоминаю Матушку Шахраз, мне на ум приходят шальные лучи или как свирепеет Гуртогг. Такие трудности и то, как получилось их обойти, оставляют очень приятные воспоминания. Мы хотели, чтобы игрокам и годы спустя было что вспомнить».

«В целом мы хотим по возможности оставить вмешательство в путешествие во времени минимальным».

Йон Хаззикостас, игровой директор World of Warcraft

ПУТЕШЕСТВИЕ ВО ВРЕМЕНИ


В Legion много параллелей с дополнением «Пригоревший легион», а путешествие во времени (впервые представленное в обновлении 6.2) позволило команде разработчиков вернуть игроков в любимые подземелья тех времен. Ведущий дизайнер боев Морган Дэй (Morgan Day) говорит, что их команда уже давно хотела сделать рейд — путешествие во времени, поэтому было бы грех упустить возможность вплести историю Иллидана в события Legion.

    Морган объясняет: «Формат рейдов меняется практически с каждым дополнением. И с каждым приходят свои трудности, в том числе неполадки и необходимость поддерживать старую архитектуру. Было здорово вновь увидеть Черный храм и подстроить его под современный формат рейдов: убили сразу двух зайцев. В Черный храм, независимо от уровня сложности, теперь смогут попасть группы любого размера, как и во всех прочих рейдах нормального уровня сложности в Legion. Все удобства современных рейдов к вашим услугам!»

Представлять классические рейды современной аудитории непросто, тут есть свои нюансы. Однако участники команды подходят к решению этой задачи единым фронтом.

    Йон рассказывает: «В целом мы хотим по возможности оставить вмешательство в путешествие во времени минимальным. Конечно, придется поработать над балансом. Игроки сейчас намного сильнее, чем раньше: на их стороне многообразие талантов, множество пассивных и других новых способностей. Но мы хотим максимально сохранить рейд в его первоначальном виде и внести изменения в механику только там, где это необходимо».

«Оказалось, изначально Реликварий Душ создавался с расчетом на то, что все танки в группе — воины».

Морган Дей, ведущий дизайнер боев

Команда также хорошо понимает, что разные аудитории игроков требуют разного подхода. Версия Черного храма для путешествия во времени не претендует на звание лучшего рейда в Legion. Именно эта идея повлияла на дизайнерские решения.

    Йон объясняет: «Мы внесли несколько изменений в механику специально для любителей путешествий во времени. Изначально Черный храм создавался для лучших игроков в мире и был крайне сложным. В путешествии во времени это обычный рейд, даже попроще некоторых. Мы хотели, чтобы его можно было пройти с игроками, которых вы находите через поиск группы. Некоторые боссы вроде Терона Кроважада уже не такие беспощадные. Нам ни к чему заставлять вас садиться за старые игры и учить механику перед схваткой с боссом».

ЧТО ЖЕ ЖДЕТ ИГРОКОВ?


Благодаря путешествию во времени игроки, которые никогда не видели Черный храм, получат возможность познакомиться с этой жемчужиной старой игры. Кроме того, по некоторым причинам команде разработчиков пришлось внести изменения в механику других боссов.

    Йон говорит: «Само собой, некоторые боссы, например Матушка Шахраз, претерпели изменения, поскольку их атаки были рассчитаны на игроков со снаряжением с сопротивлением темной магии, а ведь вся система сопротивления стихиям уже канула в Лету. Или Гуртогг Кипящая Кровь: изначально он не поддавался на провокации, но с тем, как сегодня работает механика угрозы, сохранить подобную особенность просто невозможно.

    Морган: »Реликварий Душ тоже хороший пример. В последней фазе при провокации босс накладывает отрицательный эффект на всю группу. Оказалось, изначально Реликварий Душ создавался с расчетом на то, что все танки в группе — воины. Иллиданово «Иссечение» тоже срабатывало только против воинов, поэтому нам пришлось изменить механику так, чтобы поставить всех танков в равные условия. Искать и подправлять такие мелочи было интересно«.

Кроме того, теперь бои в среднем будут занимать меньше времени. В прошлом битва с Иллиданом, например, длилась почти двадцать минут. »На битву с Реликварием Душ уходило минут десять, — говорит Морган, — мы же хотели, чтобы время битвы было ближе к нынешней средней отметке в 5–6 минут. Черный храм — большая зона, которая будет доступна всего неделю. Нам хочется, чтобы игроки успели ее пройти«.

»Будет интересно наблюдать за игроками, которые впервые окажутся в Черном храме только сейчас«.

Майкл Чодхэри, MMO Champion

Однако не все изменения касались упрощения механики боссов. Уровень сложности некоторых боев пришлось, наоборот, поднять, чтобы сохранить баланс в рамках рейда.

    Морган поясняет: »На будущее стараюсь не загадывать, но в свое время бой с Советом иллидари был очень сложным и длительным. Самое смешное, что, когда наша команда попробовала пройти его сейчас, она справилась секунд за пятнадцать. Оказалось, что у нынешних игроков гораздо более эффективные атаки по области, а механизмы, которые раньше не позволяли группе наброситься на босса скопом (например, ауры Гатиоса Изувера), сейчас просто неэффективны.

    «Пришлось потрудиться, чтобы аура Гатиоса работала как полагается. Раньше у него было две ауры, которые уменьшали физический или магический урон, но большинство современных бойцов ближнего боя наносят не только физический урон. Мы объединили ауры в одну более мощную ауру »Не наваливайся толпой«. Посмотрим, будет ли этого достаточно или придется еще усилить ее действие».

Игроки, конечно, с волнением ждут возвращения классики и возможности поделиться воспоминаниями со старыми и новыми друзьями.

    Джо Перес (Joe Perez) из Blizzard Watch делится мыслями: «Я наконец смогу получить удовольствие от игры с группой, которая никуда не торопится. Быстрое прохождение ради нового облика для меня сродни святотатству. Черный храм — удивительно прекрасное место. Оно заслуживает того, чтобы ему уделили много внимания».

    Майкл Чодхэри из MMO Champion немного злорадствует: «Будет интересно наблюдать за игроками, которые впервые окажутся в Черном храме только сейчас. Им придется попотеть, как и нам в свое время».

    Ро (Rho), из Realm Maintenance Podcast заявляет: «Раз рейд будет доступен всего неделю, я бы посоветовал посмотреть прохождение на Wowhead, если вы хотите полностью его пройти. Большинство битв, конечно, не такое сложное, как современные, но никогда не помешает… подготовиться».

ТРОФЕИ ВОЙНЫ


Черный храм был не только настоящим испытанием, но и кладезем наград. Почти у всех есть история о любимой добыче.

    Йон говорит: «Мне больше всего нравился, наверное, Хрустальный пик Карабора. Его можно было получить после битвы с Иллиданом. Уникальность пика состояла в том, что он мог исцелять цели, чье здоровье близилось к нулю. Пик и так был лучшим исцеляющим оружием в игре, а эта его особенность стала вишенкой на торте. Я тогда часто участвовал в битвах на арене, 2 на 2, 3 на 3, и пик меня не раз выручал. Несмотря на то что играл я неважно, смог продержаться пару сезонов».

    Морган делится своими воспоминаниями: «Я играл за чернокнижника, поэтому для меня любимой добычей стал Жар–Дуум, великий посох Пожирателя. Я страшно обрадовался, когда заполучил »Охотника Скверны на палочке«. Он круто выглядел и отлично подходил чернокнижнику».

    Анна Стикни из Blizzard Watch размышляет: «Боевые клинки не в счет? Тогда Осколок Аззинота. Все разбойники в гильдии шутили, что это наш утешительный приз, раз уж Боевой клинок нам так и не выпал».

В Черном храме из путешествия во времени добыча будет такой же, как в гробнице Саргераса на нормальном уровне сложности. У каждого будет возможность заполучить что–нибудь стоящее, когда придет время. Главное — соберите группу побольше, чтобы вместе пройти испытание. А если вы охотник на демонов, который пошел против своего господина, ждите сюрпризов…


Источник

,
0.0/5.0 (оценки: 0)
0

12–17 июля, в статье не указано — не пропустите

зы как то поздновато статья тут появилась

0

12–17 июля, в статье не указано — не пропустите

зы как то поздновато статья тут появилась

из–за лета немного не успеваю.

© 2009-2014 Александр Евстигнеев

Переводные и авторские материалы являются собственностью Автора/Переводчика и сайта WowRaider.Net
Распространение в любом виде возможно только с разрешения обоих правообладателей.

Rambler's Top100

Реклама на сайте

На сайте использованы материалы, принадлежащие Blizzard Entertainment
На сайте использованы материалы, переведённые с сайтов mmo-champion.com, wowwiki.com

Дизайн сайта osp-design.ru