Ads by Google
Ads by Google

Heroes of the Storm: придание значимости ранней стадии матча

Heroes of the Storm Heroes of the Storm 2.0 продолжает путь усовершенствования. В рамках грядущего обновления разработчики внесут несколько значительных изменений в игру на ранней стадии матча.

Изменения затронут строения, лагеря наемников, сферы регенерации, события на поле боя и многое другое.

Что меняется и почему


Ранняя стадия матча в Heroes of the Storm обычно разделяется на два этапа: противостояние на линиях и первичные задачи на поле боя. Этап противостояния на линиях подразумевает небольшие стычки, дает возможность игрокам показать свои навыки, обыграть соперника и нанести некоторый урон по строениям. Однако сейчас он заканчивается раньше, чем нам того хотелось бы, а поражение соперника на линии не оказывает особого влияния на исход матча.

Взяв эти соображения за отправную точку, мы вернулись к ходу начальной стадии матча и постарались улучшить ее. Мы пересмотрели подход ко многим ее аспектам и внесли изменения в дизайн строений, сфер регенерации, лагерей наемников, и даже изменили характер появления задач на поле боя, сделав противостояние на линиях более осмысленным на всем протяжении матча.

Строения


Снято ограничение боезапаса строений

Пока что башни, форты и крепости имеют ограниченный боезапас, который медленно восстанавливается. Часто бывает так, что игроки быстро уничтожают волну воинов и отходят, пока их воины атакуют башни и истощают их боезапас. Мы хотели пересмотреть эту механику и побудить вас играть на линии более агрессивно.

Изучив несколько вариантов, мы решили снять ограничение боезапаса башен, фортов и крепостей, а чтобы уравновесить это изменение, уменьшили урон строений по воинам, а урон воинов повысили. Эти изменения подтолкнут игроков нападать вместе со своими воинами, чтобы нанести больше урона вражеским башням.

Удалены отдельно стоящие башни

Мы проанализировали значение строений и выяснили, что отдельно стоящие башни рядом с фортами помогают не так часто, как нам этого хотелось бы. Обычно такие башни вступают в бой слишком поздно, когда другие строения уже разрушены. Отдельно стоящие башни также могут мешать защитникам в критические моменты, позволяя нападающим предугадать их движения и уничтожить их.

Мы решили удалить отдельно стоящие башни, и пока довольны результатом. Более того, мы уже проверили это изменение на новом поле боя «Завод Вольской», которое было выпущено ранее в этом году и не имеет отдельно стоящих башен. Для сохранения баланса между укреплениями и задачами на поле боя мы распределили силу удаленных башен в пользу соседних башен, а также форта или крепости.

Истинное зрение

Такие персонажи, как Абатур и Мурчаль, используют отдельно стоящие башни для защиты от убийц вроде Зератула, способных незаметно подобраться к цели в маскировке. Удаление этих башен сделало таких героев более уязвимыми, однако нам бы хотелось оставить игрокам возможность эффективной защиты своих укреплений. Для этого мы дали фортам и крепостям способность «Истинное зрение», которая уже есть у цитадели, — она обнаруживает замаскированных вражеских героев, если они попали в область поражения строения. Поэтому, хотя число строений уменьшено, защитники могут чувствовать себя немного более уверенно.

Сферы регенерации


Нам нравится, как на игру влияют сферы регенерации, но мы решили и здесь изучить возможность улучшения игрового процесса. Сейчас сферы регенерации поощряют игроков внимательно подходить к стычкам возле воинов, чтобы поддерживать свое здоровье и сдерживать натиск врага на линии. Кроме того, сферы пропадают через некоторое время, если их не подобрать.

Мы слегка изменили поведение сфер регенерации: теперь спустя 3 секунды они становятся нейтральными и в течение еще 3 секунд могут пополнить здоровье игрокам любой из команд. Это заставит вас проявить изобретательность в столкновениях на линии, а умелым игрокам даст возможность восстанавливать в два раза больше маны и здоровья.

События на поле боя


Помимо переосмысления противостояний на линиях, мы хотим игрокам дать больше времени на то, чтобы показать свои навыки и оказать влияние на исход битвы на ранней стадии матча, прежде чем они перейдут к стычкам за выполнение задач. Поэтому мы слегка отложим появление первых задач. Кроме того, мы планируем в большой мере унифицировать время их появления и уведомлять о них раньше, оставляя игрокам больше возможностей для эффективной игры на линиях.

Время появления задач — теперь проще

Множество полей боя дает множество вариантов стратегии и делает игровой процесс динамичнее, но при этом заставляет игроков учитывать множество нюансов при переходе от одного матча к другому. Мы хотим упростить правила и унифицировать время появления задач, чтобы игрокам не приходилось запоминать так много информации.

  • Первая задача теперь будет появляться спустя 1 минуту 30 секунд на следующих полях боя:
    • Бухта Черносерда
    • Бойня на Браксисе
    • Драконий край

  • На полях боя из списка ниже первая задача будет появляться спустя 3 минуты:
    • Вечная битва
    • Проклятая лощина
    • Сад ужасов
    • Призрачные копи
    • Оскверненные святилища
    • Небесный храм
    • Башни Рока
    • Ядерный полигон

  • Нас устраивает время появление первой задачи на полях боя «Гробница Королевы Пауков» и «Завод Вольской», поэтому для этих полей таймеры не поменяются.

Более раннее уведомление о задаче

Поскольку появление задач станет более однородным, мы решили, что и уведомления о задачах нужно изменить соответственно, а заодно отображать их заранее. Теперь уведомление о задаче на всех полях боя игроки будут получать за 30 секунд, чтобы команды могли скоординировать свои силы, сменить позиции и линии вовремя.

Кроме того, для удобства игроков на мини–карте будет отображаться место появления следующей задачи — на полях боя, где это имеет значение. Это позволит игрокам рассчитывать захват лагерей наемников, выбирать линию для атаки и вообще принимать во внимание положение на всех линиях перед активацией задачи.

Длительность матча

Мы считаем, что оптимальная длительность матча в Heroes of the Storm составляет около 20 минут, поэтому, работая над механикой появления задач, мы обращали на это особое внимание. Внутреннее тестирование и проверка на PTR показали, что время матча не изменилось. Мы продолжим следить за этим показателем и после того, как изменения вступят в силу на общедоступных серверах.

Лагеря наемников


Мы изменили поведение лагерей наемников с целью обеспечить разнообразие тактик и усилить их влияние на исход битвы при их полноценном использовании. Ниже приведены изменения в поведении лагерей рыцарей, «Геллитронов» и осадных великанов. Мы продолжим следить за другими наемниками, чтобы и они оставались эффективными на всех стадиях матчей.

Лагерь рыцарей

Нам показалось, что снятие ограничения боезапаса ослабило рыцарей. Мы хотели бы сохранить их характеристики и назначение, так что мы решили усилить рыцарей с помощью рыцаря–мага — теперь он будет усиливать всех союзников, включая героев, посредством ауры энергетической брони. Это сделает рыцарей более существенной силой при движении по линии вместе с героями.

Лагерь «Геллитронов»

Мы хотим, чтобы «Геллитроны» стали более важной составляющей атаки на линии. Мы изменим их характеристики, а также сделаем, чтобы их автоатаки ослабляли броню противников на несколько секунд. Этот эффект может суммироваться, и игрокам придется осторожнее вести себя в стычках с «Геллитронами» — сражаться с противником, стоя в области поражения этих наемников, может быть очень опасно.

Лагерь осадных великанов

Несмотря на то, что осадные великаны нас в целом устраивали, мы решили сделать их роль более значимой за счет улучшения их автоатак. Когда изменения вступят в силу, игроки смогут уходить от атак осадных гигантов во время захвата их лагеря. Внимательно следя за боем и уклоняясь от атак гигантов, игроки смогут захватить лагерь, не получив урона. На линии это возможно и сейчас, но мы хотим, чтобы это было более очевидным. Мы изменим визуальные эффекты, чтобы игроки понимали, в какой момент нужно уйти из–под удара.

Вносимые нами изменения оказывают существенное влияние на игру в целом, но основа игрового процесса Heroes of the Storm устраивает нас и сейчас. Обновление игрового процесса — 2018 в основном призвано улучшить некоторые моменты игры, которые и так хороши, но могут стать еще лучше.


Источник

,
0.0/5.0 (оценки: 0)
Самые оперативные новости: RSS, , Вконтакте, Facebook, Google+

© 2009-2014 Александр Евстигнеев

Переводные и авторские материалы являются собственностью Автора/Переводчика и сайта WowRaider.Net
Распространение в любом виде возможно только с разрешения обоих правообладателей.

Rambler's Top100

Реклама на сайте

На сайте использованы материалы, принадлежащие Blizzard Entertainment
На сайте использованы материалы, переведённые с сайтов mmo-champion.com, wowwiki.com

Дизайн сайта osp-design.ru