Гайд устарел. Последнюю версию ищем здесь: Друиды - сводная информация из Mists of Pandaria

Все изложенные в данном гайде мысли сугубое ИМХО.

Любые совпадения с другими гайдами чистая случайность xD.

Гайд будет дополняться и правиться по мере изучения на лайве.

В конце гайда, в архиве изменений, отмечается что и когда исправлено/дополнено.

Основные термины


  • Хил — исцеление.
  • Оверхил – избыточное исцеление.
  • Хилер — лекарь.
  • Рдру/рестодру — специализация Исцеления друида.
  • Хп — здоровье.
  • Кд/кулдаун — перезарядка способности. Иногда так называют и умения с большим кд.
  • Гкд — глобальная перезарядка способностей. После использования большинства умений все остальные перезаряжаются. Базовый гкд 1,5 секунды, минимальный — 1 секунда.
  • ХоТ — исцеление по времени.
  • АоЕ — эффект по площади.
  • Аптайм — время непрерывной работы.
  • Сейв — защитная способность. Селфсейв — на себя, рейдсейв — на рейд.
  • Бр/батлрес — воскрешение в бою.
  • Глиф — символ.

Способности


Формы

  • Облик медведя – увеличивает броню на 120% и выносливость на 20%. Поможет пережить разовый большой урон как сам по себе, так и в сочетании с другими сейвами.
  • Облик кошки – увеличивает скорость бега на 25%. Используйте для быстрых перебежек в закрытых помещениях. Лучше всего подходит чтобы подамажить не тратя ману.
  • Походный облик – увеличивает скорость бега на 40%. Используйте для быстрых перебежек вне помещений. С символом оленя можно перевозить на себе члена группы.
  • Формы нужно использовать осторожно и очень быстро, поскольку пока вы превращаетесь и пребываете в другой форме кто–то может успеть и умереть.

Исцеляющие умения

  • Омоложение (реджув) — ХоТ, тикающий при наложении и далее раз в 3 секунды в течение 12 секунд. На практике сложно сделать так, чтобы реджув работал максимально эффективно, поскольку он частенько может тикать в оверхил «благодаря» отхилу других лекарей, устраивающих соревнование «кто быстрее». Но если хилы закреплены за отдельными группами, либо ваши коллеги не пытаются опередить ваш медлительный ХоТ, то реджув — лучшее средство, если цель стабильно получает урон, либо хорошенько просела, но в ближайшее время не умрет. Если вы видите, что реджув не будет эффективен хотя бы на 50% — не тратьте зря ману.
  • Целительное прикосновение (ХТ) — дорогое мощное исцеление с долгим кастом. Лучше использовать если знаете, что сильно просевшая по хп цель уже очень скоро получит урон, который может ее убить, но все–таки не так скоро, чтобы вы не успели дочитать каст. Можно сливать под Ясностью мысли в любую самую просевшую цель.
  • Покровительство Природы (нуриш) — дешовое слабенькое исцеление с долгим кастом. Усиливается на 20%, если на цели висит один из ваших ХоТов. Если пользоваться этим бонусом, исцеление нуришем получится дольше, но дешевле чем исцеление Целительным прикосновением. Хорошо подходит для того, чтобы использовать его нон–стоп либо на точечный отхил урона по рейду поверх Буйного роста, либо на не слишком интенсивно проседающего танка с Жизнецветом. Юзабелен и в том случае, если нужно отхилить сильно просевшую цель, но вы знаете, что в ближайшее время она не помрет и спешить некуда. Используйте также для поддержания бафа искусности или обновления Жизнецвета.
  • Восстановление (регровз) — быстрое дорогое исцеление со слабеньким дополнительным ХоТом, тикающим раз в 2 секунды в течение 6 секунд. ХоТ обновляется автоматически, если у цели меньше 50% хп. Шанс крита первоначального исцеления повышен на 60%. Используйте, если нужно поднять цель перед следующей плюхой, а времени на что–то помощнее уже не хватает. Регровз — самый лучший вариант под прок Ясности мысли, если нет необходимости слить его на Целительное прикосновение.
  • Жизнецвет (блюм) — ХоТ, тикающий каждую секунду в течение 15 секунд и дополнительно исцеляющий цель, когда спадает. Может висеть только на одной цели единовременно, стакается 3 раза. Обновляется Целительным прикосновением, Покровительством Природы и Восстановлением. В основном поддерживается на активном танке, но можно использовать на другой постоянно проседающей цели. Только от блюма прокает Ясность мысли, поэтому должен висеть 100% аптайм.
  • Быстрое восстановление (свифт) — мгновенное исцеление цели, на которой висит Омоложение или Восстановление, кд 15 секунд. Дополнительно создает лужу под целью, которая исцеляет 3–х стоящих в ней союзников с наименьшим уровнем здоровья каждую секунду в течение 7 секунд. Исцеление лужи рассчитывается отдельно и не зависит от исцеления свифтом как в Кате. Для каждого тика заново выбираются цели для отхила. Лучше использовать весь потенциал спелла и стараться, чтобы и первоначальное исцеление, и лужа были «к месту». Для этого нужно следить за тем, куда вы кидаете свифт. Для своего удобства вы можете договориться с сопартийцами, чтобы те стояли кучнее, если это возможно. Тем не менее, свифт — эффективный и дешевый способ быстро поднять хп даже одиноко стоящей цели.
  • Буйный рост (ВГ) — АоЕ ХоТ, тикающий каждую секунду в течение 7 секунд, кд 8 секунд. Эффективность исцеления с каждой секундой уменьшается примерно на 5%. Используется на цель и вешается на 5 членов рейда в радиусе 30 метров от этой цели, выбирая сопартийцев с наименьшим уровнем здоровья, причем не обязательно будет вешаться на саму цель заклинания. Поэтому обязательно следите за местонахождением цели заклинания, чтобы ВГ работал максимально эффективно. Используйте по кд, если можно отхилить несколько целей, даже если вы поставлены хилить танка.
  • Дикий гриб — лечение — взрывает высаженные дикие грибы, и исцеляет всех союзников, попавших в радиус взрыва, кд 10 секунд, без гкд. Исцеление снижается если целей больше шести. Слабоватый АоЕ отхил, если учесть, что требуется довольно много времени (3 гкд) на взращивание грибов, плюс приличное кд. Однако очень экономен, потому что посадка грибов бесплатна. Лучше всего подходит для отхила скоплений проседающего народа от 5 и более. В идеале, лучше заранее, в свободные моменты высаживать грибы в нужное место, чтобы в нужный момент сразу взорвать. Из–за кулдауна взрывать нужно только по три гриба за раз и не размениваться на меньшее. Посадка грибов несколько упростилась — при выборе места, куда воткнуть гриб, прорисовывается зона, накрываемая взрывом, и не нужно каждый раз снова прожимать кнопку заклинания чтобы посадить новый гриб.
  • Спокойствие (транквил) — очень мощное потоковое АоЕ, исцеляющее 5 членов рейда с наименьшим уровнем здоровья в радиусе 40 метров раз в 2 секунды в течение 8 секунд. Для каждого тика выбираются новые цели, и за каждый тик на цель дополнительно вешается ХоТ, стакающийся до 3 раз. Необходимо поддерживать. Основной рейдсейв с кулдауном в 3 минуты, благодаря пассивке Дар Малфуриона. Незаменим в ситуациях, когда рейд быстро проседает и хилы уже не справляются или когда ожидается несколько мощных АоЕ плюх. Выясните у РЛа, когда лучше сдавать транквил или договоритесь о ротации кулдаунов с другими хилами.

Селфсейвы

  • Дубовая кожа (барскин) — уменьшает весь получаемый урон на 20% на 12 секунд, без гкд. Благодаря Дару Малфурона кулдаун всего 45 сек. Не такой хороший сейв как паладинская защита, но очень желательно его юзать при любых удобных случаях, особенно когда по рейду сдается АоЕ.
  • Мощь Урсока — увеличивает запас здоровья на 30%, без гкд. Неплохой трехминутный сейв, использование перекинет вас в мишку, что даст еще 20% хп и увеличит вашу броню. Но, к сожалению, если выйти из формы медведя, сейв спадет. Используйте когда надо защититься от большого урона или от переагрившихся мобов, если вы, конечно, можете себе позволить несколько секунд не хилить.
  • Порыв — увеличивает вашу скорость на 70% на 15 секунд, кд 3 минуты, без гкд. Использование перекинет вас в кошку. При выходе из формы баф сохранится, но не будет работать, пока вы снова не превратитесь в кошку. Формально это не сейв, но хороший способ дернуть когти из большой войдзоны, к примеру.
  • Хватка природы — если в течение 45 секунд противник нанесет вам удар, его оплетут корни на 30 сек, кд минута. Теперь только один заряд. Неплохой способ избавиться от переагрившегося на вас моба, пока танка не осенит, что вас нужно бы спасать. Только не забудьте отойти, после того как вас ударят.

Саппорт

  • Знак дикой природы — старая добрая лапка, увеличивает силу, ловкость и интеллект на 5% на час всему рейду. Не забывайте перевешивать после батлресов.
  • Симбиоз — новое умение, связывающее друида с выбранным союзником на час. Наделяет вас одним из умений союзника и передает ему одно из ваших. Подробнее ниже.
  • Возрождение (бр или батлрес) — воскрешает союзника с 60% здоровья, кд 10 минут. К батлресам относятся также Воскрешение союзника рыцаря смерти и Камень души чернокнижника. За бой можно использовать только 1 батлрес в рейде на 10 человек и 3 на 25 человек. Поэтому лучше не используйте бр без команды рейдлидера.
  • Озарение (иннер) — восстанавливает вам 20% маны, либо 10% союзнику за 10 секунд. Используйте когда мана опускается до 70% и далее по кд (3 минуты). Лучше беречь для себя, но если возникает необходимость — кидайте на другого хилера. Желательно использовать под эффектами, увеличивающими запас маны (Гимн надежды от приста). Если иннер нужнее другому хилеру, договоритесь заранее когда вам его кидать.
  • Железная кора — снижает получаемый урон на 20% на 12 секунд, кд 2 минуты, без гкд. Можно наложить как на себя, так и на союзника. Не такой мощный сейв как пристовские зубы, но все равно хорошее подспорье в защите союзников. Используйте, чтобы помочь себе или товарищам пережить мощную плюху, либо договоритесь с танком, как ротировать ваш и его сейвы.
  • Тревожный рев — ускоряет вас и всех союзников в радиусе 10 метров на 60% на 8 секунд, кд 2 минуты. При использовании перекидывает вас в мишку, но можно тут же выйти из облика — баф не пропадет. Используйте, если рейду нужно быстро перебежать.
  • Волшебный огонь — накладывает на противника сразу 3 стака Ослабления брони, что уменьшает ее броню на 12% на 30 секунд. Используйте, если больше некому колоть броню.
  • Природный целитель — снимает с союзника яды, проклятия и магию. Нет ограничения по количеству снимаемых эффектов, но теперь имеет кулдаун 8 секунд. Сработает даже если с цели нечего снять, но кулдаун не запустится. Дороговат, поэтому используйте с умом.
  • Умиротворение — снимает с противника эффекты исступления. Редко когда пригождается, но из всех классов именно рестодруиду удобнее «лечить бешенство».
  • Гнев деревьев — не дает передвигаться противнику в течение 30 секунд.
  • Смерч — выводит противника из строя на 6 секунд, но цели нельзя нанести урон.
  • Спячка — усыпляет животное или дракона на 40 секунд.

Пассивные умения

Симбиоз


Новая механика класса. Вы применяете заклинание на союзника, после чего Симбиоз превратится в новое умение, различное в зависимости от класса персонажа, с которым вы себя связали. У союзника тоже появится новое заклинание, в зависимости от его специализации. Симбиоз вешается на час, сохраняется даже после смерти, но пропадает если вы находитесь слишком далеко друг от друга. Нельзя прочитать в бою, такчто заранее выберите, с кем связаться будет нужнее.

Обмениваемые способности

Охотник. Мы получаем Сдерживание, охотник — Порыв. Лучший сейв – кд всего 2 минуты, блокирует весь урон на 6 секунд, и не дает кастовать, но не мешает перемещаться как, например, глыба, о которой ниже.

Маг. Мы получаем Ледяную глыбу, маг — Целительное прикосновение. Тоже блокирует весь урон, но на 10 секунд. Неприятный момент — находясь в глыбе, невозможно не только лечить, но и двигаться.

Монах. Мы получаем Укрепляющий отвар, монах — Инстинкты выживания (танк), Медвежьи объятия (дд) или Гнев деревьев (хил). Хороший сейв, на 20 секунд снижает получаемый урон и увеличивает хп на 20%. Своеобразный аналог Мощи Урсока, только не требует находиться в форме медведя.

Рыцарь Смерти. Мы получаем Незыблемость льда, рыцарь — Мощь Урсока (танк) или Дикий гриб — чуму (дд). Слабее отвара — лишь снижает урон на 20% и всего на 12 секунд. Правда еще дает иммунитет к стану, но оно нам без надобности.

Жрец. Мы получаем Духовное рвение, жрец — Спокойствие (дд) или Смерч (хил). Притягивает союзника к вам. Можете поиздеваться над жрецами и отомстить за прошлые обиды, но лучше в добровольно–принудительном порядке помочь зазевавшемуся союзничку выйти из–под удара, или просто перетащить в нужное место.

Чернокнижник. Мы получаем Телепортацию, чернокнижник — Омоложение. Телепортирует вас в демонический круг, оставленный чернокнижником, с которым вы себя связали. Неплохое подспорье в выходе из всякой гадости, хоть у нас и своих трюков полно.

Разбойник. Мы получаем Ускользание, разбойник — Рык. На 15 секунд увеличивается уклонение на 50%. Вкупе с талантом Сердце дикой природы подойдет, если вы решили подменить павшего танка. Но разбойник с вашим рыком справится не хуже, а вам лечить по статусу положено. Сомнительная полезность.

Шаман. Мы получаем Благосклонность предков, шаман — Столп солнечного света (дд) или Крадущегося зверя (хил). В течении 15 секунд можно кастовать на ходу. В принципе, рестодру и так прекрасно может хилить на ходу — сомнительная полезность.

Воин. Мы получаем Устрашающий рев, воин — Дикая защита (танк) или Тревожный рев (дд). Фиряет 6 противников на 8 секунд. Пригодится разве что разгонять покусившихся на вашу тушку монстров — сомнительная полезность.

Паладин. Мы получаем Очищение, паладин — Дубовая кожа (танк), Гнев (дд) или Возрождение (хил). Снимает яды и болезни. Яды мы и так снимаем, болезни снимут и сами паладины — бесполезно.

Как видно, вы не всегда подходите лучше всего тому, кто лучше всего подходит вам. Поэтому, если рейдлидер настаивает, чтобы вы связались с кем–то, кто вас не очень устраивает, не спорьте. Возможно, ваша способность пригодится кому–то больше чем вам любая другая.

Таланты


Старые древа талантов упразднены, теперь у нас в общей сложности 18 талантов, одинаковых для всех специализаций. Всего 6 тиров, в каждом из которых по 3 таланта. Каждый тир предлагает таланты одной направленности, но разной механики, поэтому нет однозначно лучших. Во многом ваш выбор будет зависеть только от собственных предпочтений и стиля игры, но в рейде советую не забывать оценить свой набор талантов с точки зрения особенностей энкаунтеров. Немного огорчает тот факт, что некоторые таланты юзабельны в основном в ПвП и это несколько уменьшает перечень полезных умений.

Первый тир

Стремительный рывок
  • Мгновенно, кд 15 секунд
  • Дает для каждого облика (кроме птицы) свою вариацию быстрого перемещения:
    • В гуманоиде перелетает к союзнику на расстоянии от 5 до 25 метров
    • В олене прыгает вперед на 20 метров
    • В мишке делает рывок к противнику на расстоянии от 8 до 25 метров и обездвиживает на 4 секунды
    • В кошке прыгает за спину противнику на расстоянии от 8 до 25 метров и замедляет на 3 секунды
    • В тюлене увеличивает скорость плавания на 5 секунд
    Удобный способ выбраться из какой–нибудь гадости или быстро переместиться в нужное место, но требует определенного навыка. Самый простой в освоении — олений прыжок. В гуманоиде вам придется смотреть кто где находится.
    Стремительность кошки
  • Пассивно
  • Увеличивает скорость передвижения по земле на 15%. Складывается с другими эффектами, увеличивающими скорость передвижения. Хорошая вещь, если приходится часто бегать. Прост и незатейлив в использовании.
    Астральный скачок
  • Мгновенно, кд 30 секунд
  • Переносит вперед на 20 метров и активирует стелс. Закидывание в стелс практически ничем не помогает, даже агро не сбрасывает. Но можно использовать как олений прыжок.

    Таланты повышения мобильности. Никак не влияют на отхил, поэтому на ваш вкус. Рывок и Скачок более интересны, но Стремительность универсальна и не требует навыка в использовании. В 25ппл рейде Рывок, скорее всего, будет неудобен.

    Второй тир

    Природная стремительность
  • Мгновенно, кд 1 минута, без гкд
  • Делает следующее заклинание мгновенным, бесплатным и на 50% эффективнее. В связке с ХТ отличный аварийный кулдаун на случай, когда нужно срочно кого–то спасать. Ситуативен — лучше беречь и юзать по реальной необходимости, а не просто по кд.
    Щит Кенария
  • Мгновенно, кд 30 секунд
  • Вешает на союзника на 30 секунд баф, активирующий шестисекундный ХоТ если цель получает любой урон. Сам баф при этом сбрасывается. На роль вытаскивателя из могил не подходит, но иногда может посоревноваться с Природной стремительностью. Накидывайте на союзника перед мощной плюхой (но для этого нужно знать на кого и когда) либо поддерживайте на танке.
    Обновление
  • Мгновенно, кд 2 минуты, без гкд
  • Восстанавливает вам 30% хп. Неплохой сейв, но для хилера Природная стремительность сподручней.

    Таланты аварийных способностей. Универсальный выбор здесь – Природная стремительность. Но если вы хорошо знаете бой, чтобы привентивно использовать Щит, и если его исцеление не будет идти в оверхил — Щит может быть эффективней.

    Третий тир

    Массовое оплетение
  • Мгновенно, кд 2 минуты
  • Оплетает цель и до 4–х противников вокруг на 20 секунд. Подойдет для энкаунтеров, где нужно обездвиживать аддов. Либо используйте просто как дополнительный контроль на треше.
    Тайфун
  • Мгновенно, кд 20 секунд
  • Отбрасывает противников в секторе перед вами назад и замедляет на 6 секунд. Пригодится там, где нужно отбрасывать аддов. Теоретически может дать небольшую передышку танку на треше, но, как правило, они это не ценят, а только ругаются
    Волшебный рой
  • Мнгновенно
  • Волшебный огонь дополнительно замедляет цель на 50% на 15 секунд. Единовременно можно замедлить только одну цель. И без нас замедлят, если надо, но если уж совсем некому — может заняться этим сами.

    Таланты контроля. В большинстве случаев жутко бесполезны — редко бывает, когда адды не иммунны к обездвиживанию или отбрасыванию. Изучите энкаунтер на предмет возможности контроля аддов и соответсвенно этому выбирайте.

    Четвертый тир

    Душа леса
  • Пассивно
  • Следующее заклинание после свифта будет ускорено на 50%. Можно использовать с ХТ или реджувом, но наиболее эффективен в связке с ВГ в боях с достаточно сильным АоЕ по рейду. Также можно ускорить прочтение транквила по необходимости. Сложноват в использовании так как исцеление от свифта, его лужи и следующего после него заклинания не должны работать вхолостую.
    Перевоплощение
  • Мгновенно, кд 3 минуты
  • Превращает вас в Древо Жизни на 30 секунд, увеличивая исцеление на 15% и модифицируя некоторые ваши умения. С Каты почти не изменился, но приятно порадовал тот факт, что пока длится перевоплощение, можно свободно сбрасывать и принимать облик. Модифицируются следующие заклинания:
    • Гнев деревьев произносится мгновенно.
    • ВГ исцеляет на две цели больше.
    • Блюм можно накладывать на неограниченное количество целей.
    • Регровз произносится мгновенно.
    Гнев, к сожалению, больше не усиливается. Отличный рейдсейв на случай, когда рейд начинает огребать по самые уши. Дает приличный прирост к отхилу и простор для тактики — по необходимости можно спамить на ходу регровзы или методично развешивать на всех блюмы, перемежая все это ВГ по кд. Подойдет для боев с редкими фазами адового урона.
    Сила Природы
  • Мгновенно, кд 1 минута
  • В течение 15 секунд 3 древня исцеляют союзников с наименьшим уровнем здоровья слабенькой ХТшечкой. Полезен тем, что древни хилят независимо от друида, запустили и забыли. Слабее предыдущих талантов, но пригодится там, где нет необходимости использовать Древо или часто юзать свифт.

    Спорные таланты, дающие бонусы разной мощности в разные промежутки времени. Изучите энкаунтер на предмет интенсивности и периодичности урона по рейду и прикиньте, какой талант будет работать максимально эффективно. Душа гибка, но сложна в использовании и может оказаться слишком сильной на одном отрезке боя и недостаточно сильной на другом. Древо и древни более удобны в управлении.

    Пятый тир

    Мощное оглушение
  • Мгновенно, кд 50 секунд
  • Стан на 5 секунд из любой формы. Пригодится в контроле каких–нибудь каверзных аддов, на которых действует стан.
    Вихрь Урсола
  • Мгновенно, кд 1 минута
  • Замедляет всех противников в зоне действия на 50% и притягивает обратно в центр при попытке покинуть зону, существует 10 секунд. Эффективен, если нужно притормозить кучку аддов. Врядли притянет, но замедлит прекрасно.
    Дезориентирующий рык
  • Мгновенно, кд 30 секунд
  • Вырубает всех противников в 10 метрах на 3 секунды. Сомнительная полезность, не припомню аддов, которых можно дезориентировать, поэтому юзабелен может быть только на треше.

    Снова таланты контроля. Более полезные, нежели в третьем тире — станы и замедления могут пригодиться чаще. Также выбирайте исходя из того, чем можно контролить аддов на том или ином энкаунтере.

    Шестой тир

    Сердце дикой природы
  • Пассивно, мгновенно, кд 6 минут, без гкд
  • Увеличивает выносливость, ловкость и интеллект на 6% пассивно. На 45 секунд позволяет превратиться в танка или ддшера. Можно неплохо подамажить, если выдалась передышка или потанковать, когда танки сдохли, реснуть уже нельзя, но есть шанс закидать босса тапками. Только из–за пассивного бонуса брать не стоит, но если вы умеете обращаться с котом, медведем и своими боевыми заклинаниями – берите, когда–нибудь да пригодится.
    Природная чуткость
  • Мгновенно, кд 3 минуты, без гкд
  • На 30 секунд усиливает урон и исцеление на 20%, исцеление на одну цель дополнительно наносит урон противнику, а урон на одну цель дополнительно исцеляет союзника. Универсальный талант – и исцеление увеличит, и дамажить будет попутно.
    Сон Кенария
  • Пассивно
  • Наносящие урон способности усиливают исцеляющие и наоборот. Если есть время кастануть Гнев можно неплохо усилить свой отхил.

    Финальные таланты, позволяющие рестодруиду поучаствовать в нанесении урона, а в случае с Сердцем дикой природы и в танковании. Нейтральный выбор — Природная чуткость, банальное повышение исцеления и никаких заморочек. Сон потребует сноровки, Сердце очень ситуативен.

    Символы


    Основные символы удалены из игры, теперь снова есть только большие и малые. Большие символы слегка изменяют механику, малые в основном имеют чисто декоративный эффект. Для рестодруида большие символы довольно интересны, поскольку с их помощью можно значительно поменять стиль игры.

    Большие символы

    • Символ буйного роста — ВГ вешается на одну дополнительную цель, но кд увеличивается на 2 секунды. Спорный глиф, поскольку в 10ке проще поддерживать ВГ на пятерых и чем–то другим подхиливать шестого, нежели вешать на шестерых и дожидаться отката. Но если урон по рейду значительный и ВГ недостаточно, лучше взять этот глиф. Плюс небольшая экономия маны. Если в 25ке хилы не закреплены за группами, символ обязателен.
    • Символ периода цветения – при применении блюма на новую цель вешает столько же стаков, сколько уже висит на другой. С этим глифом удобно перебрасывать блюм между танками.
    • Символ цветения — отхил блюма при спадении усиливается на 50%, но висит 10 секунд и не обновляется другими заклинаниями. Не очень эффективен потому, что сложно рассчитать, чтобы взрыв блюма не ушел в оверхил. Будет полезен, если вы используете блюм в Древе Жизни или если есть есть возможность постоянно заново настакивать его на танка. С другой стороны, финальное исцеление блюма не скалируется от модификаторов исцеления и искусности, поэтому упор на него делать не стоит.
    • Символ омоложения — если реджувка висит на трех и более целях, то нуриш ускоряется на 30%. Хороший глиф чтобы быстрее спамить нуриш в танка, либо точечно поднимать рейд, когда обычных средств уже не хватает.
    • Символ целительного прик… — при прочтении ХТ кд на свифт уменьшается на 1 сек. Пригодится, если вы часто используете ХТ, хотя кд на свифт не такой уж большой.
    • Символ озарения — когда иннер применяется к союзнику вы тоже восполняете 10% маны. Если 20% от иннера на себя вам много, поставьте этот глиф и отрежте половинку коллеге.
    • Символ тревожного рева — увеличивает радиус Тревожного рева на 30 метров. Опциональный глиф, пригодится если всему рейду нужно быстро перемещаться на большие расстояния.
    • Символ урагана — Ураган замедляет противников на 50%. Опциональный глиф, пригодится если нужно замедлять кучки аддов. Вихрь Урсола в этом плане эффективнее и не требует поддержания, но ураган заодно и подамажит.
    • Символ восстановления — увеличивает шанс крита регровза до 100%, но убирает дополнительный ХоТ эффект. Базовых 60% вполне достаточно — сомнительная полезность.
    • Символ возрождения — союзник возрождается со 100% хп. Базовых 60% вполне достаточно — сомнительная полезность.

    Остальные большие символы в силу разных причин бесполезны.

    Малые символы

    Никак не усиливают, поэтому выбирайте по вкусу. Рекомендую только Символ грации, мало ли где нами будут швыряться.

    Ротация


    Ротация, конечно, слишком громкое слово для хилера, поскольку его работа заключается в том, чтобы с умом, в зависимости от ситуации, применять те или иные умения. Все ваши действия должны быть максимально эффективны при минимальных затратах. При описании заклинаний я уже указал ситуации, когда их стоит использовать, но, для полноты картины, ниже следует возможный алгоритм действия в целом в рейде на сферическом энкаунтере в вакууме.

    Начнем с того, что рестодруид, как и любой другой хил, успешно может выполнять обязанности как танкохилера, так и рейдхилера. В свете новой системы способностей и талантов вам не нужно ничего менять, кроме арсенала приоритетных заклинаний, чтобы перейти из одной роли в другую.

    Тем не менее, вы должны уметь оперировать всем набором своих хилок в любой роли. Друид несколько отличается от других хилеров тем, что за счет специализации на ХоТах может одновременно держать танка и неслабо помогать подхиливать рейд и наоборот.

    Танкохилер

    • По мере возрастания урона по танку добавляйте дополнительные элементы к вашему отхилу:
      1. Поддерживайте на текущем танке полные стаки блюма (всегда).
      2. Поддерживайте реджув, если танк постоянно проседает до 70% и ниже.
      3. Спамте нуриш, когда хп танка опускается до 40–60%.
      4. Сменяйте нуриш на ХТ, когда хп танка опускается до 20–40%.
      5. Сменяйте ХТ на регровз, когда хп танка опускается ниже 20%.

    • Ясность мысли сливайте по следующему приоритету:
    • у танка меньше 50% хп — на ХТ в танка > у танка 50–70% хп — на регровз в танка > у танка больше 70% хп — на регровз в больше всего просевшего союзника.

    • Свифт сливайте по следующему приоритету:
    • у танка меньше 40% хп — в танка > у танка 40–70% и рядом с ним куча просевших союзников — в танка, чтобы лужа накрывала побольше целей > у танка больше 40% хп, но рядом с ним никого и рейд проседает — в больше всего просевшего союзника, чтобы лужа накрывала побольше целей.

    • Пока у рейда меньше 80% хп — кастуйте ВГ по кд.

    Рейдхилер

    • Поддерживайте на текущем танке полные стаки блюма.
    • Кастуйте ВГ по кд, если хп как минимум пяти целей в зоне действия меньше 80%.
    • Взрывайте грибы по кд, если хп как минимум пяти целей в зоне действия меньше 70%.
    • Добавляйте реджув на одиночно или слишком интенсивно проседающие цели.
    • Добавляйте точечно нуриш, ХТ и регровз по по такому же принципу как при хиле танков.
    • Ясность мысли сливайте в регровз на самую просевшую цель.
    • Свифт сливайте в самого просевшего союзника, чтобы лужа накрывала побольше целей.

    Общие рекомендации

    • Для большего удобства в рейдхилинге поделите сферы влияния между всеми хилами, чтобы заниматься только одной группой.
    • Экономьте ману. Чтобы ваш отхил не уходил в оверхил, поддерживайте хп ваших подопечных на ~90%. Но перед получением мощной плюхи они должны быть полностью отхилены.
    • Старайтесь использовать длинные касты исходя не из текущего уровня хп цели, а из возможного уровня хп к моменту окончания каста.
    • Когда танки меняются, перевешивайте блюм на нового танка. Если при этом предыдущий танк продолжает получать урон или танки сменяются быстро, можно не перевешивать, но не забывайте обновлять.

    Характеристики


    Профильные статы

    На вещах присутсвует 4 характеристики. Выносливость есть на всех вещах. Кроме нее есть одна из основных характеристик (сила, ловкость, интеллект) и две из вторичных.

    • Выносливость (стамина) — повышает хп. Не важная характеристика, того что есть на вещах вполне достаточно.
    • Интеллект (инта) — основная характеристика для рестодруида. Он повышает вашу силу заклинаний один к одному и немного повышает шанс критического эффекта заклинания (~0.00392% за единицу). Интеллект должен присутствовать на всей вашей экипировке.
    • Сила заклинаний (спд) — показатель, с помощью которого рассчитывается исцеление всех способностей. В чистом виде присутствует только на оружии, повышается от интеллекта.
    • Дух (спирит) — повышает количество восстанавливаемой раз в 5 сек маны (мп5). Базовое восстаh1новление маны равно 10% от базового количества маны, т.е. 6000 мп5. Это восстановление работает на полную и в бою и вне боя. Дух увеличивает восстановление маны только вне боя, но благодаря Медитации работает на 50% и в бою тоже. Одна единица духа – примерно 1,13 мп5.
    • Рейтинг скорости — повышает вашу скорость (хаст) произнесения заклинаний, которая ускоряет применение заклинаний, сокращает гкд заклинаний и сокращает время между тиками ХоТов, позволяя при определенных значениях получить дополнительный тик. 1% скорости это 425 рейтинга скорости.
    • Рейтинг критического удара — повышает шанс критического удара (крит), шанс того, что ваше заклинание или атака будет иметь удвоенный эффект. Критануть может любое ваше исцеление. 600 рейтинга крита дает 1% к шансу.
    • Рейтинг искусности — повышает ваш показатель искусности (мастери). Базовое усиление равно 10% + 1% за 480 рейтинга искусности. Подробнее ниже.

    Остальные характеристики для рестодруида бесполезны.

    Искусность

    Искусность работает и рассчитывается по–разному у каждой специализации. У рестодруида это Гармония, которая пассивно увеличивает на определенный процент эффективность прямого исцеления. Кроме того, при применении заклинаний прямого исцеления, на друида накладывается на 20 секунд баф Гармония, увеличивающий на такой же процент эффективность исцеления ХоТами.

    Пассивно искусность усиливает грибы, нуриш, ХТ, оба эффекта свифта и первоначальный эффект регровза. Баф гармонии усиливает реджув, ВГ, ХоТ эффект блюма и регровза. Конечный эффект блюма, к сожалению, не усиливается ничем, даже другими модификаторами исцеления.

    Приоритет характеристик

    Чтобы прикинуть ценность статов, надо обратить внимание на некоторые их нюансы:

    • Сила заклинаний без всяких изощрений усиливает абсолютно все ваши заклинания. Кроме того, сила заклинаний и интеллект, от которого она зависит, скалируются от рейдбафов на 10% и 5% соответственно, плюс еще 5% от Специализации на кожаной броне. А с Сердцем дикой природы интеллект скалируется еще на 6%.
    • Скорость позволяет произносить заклинания чаще, что увеличивает потребление маны на единицу времени. Тут у друидов кроется хитрость – львиная доля их исцеления составляют ХоТы, и в этом случае скорость будет увеличивать отхил, почти не влияя на интенсивность потребления маны. Здесь же и неприятность – желательно набирать скорость строго до определенных значений, чтобы получить дополнительные тики желаемых ХоТов (см. спойлер ↓).
    • Спойлер

    • Искусность также как и интеллект усиливает все ваше исцеление (кроме Спокойствия и конечного эффекта Жизнецвета), если конечно баф Гармонии висит 100% аптайм, но усиливает слабее и не скалируется.
    • Крит слишком непредсказуем и неуправляем, чтобы делать на него ставку – может сработать в нужный момент, а может и не сработать, или сработать в ненужный. Вобщем полный рандом. Механика Семени жизни делает крит чуть более вкусным для танкохилеров, но и там крит не та вещь, которая будет работать эффективно в 100% случаев.

    Необходимое количество той или иной характеристики каждый должен научиться выбирать сам исходя из своей роли, стиля игры и набора наиболее часто используемых умений. Проанализируйте то, кого вы в основном лечите, чем вы это делаете, хватает ли вам маны, сколько вы можете собрать скорости в текущих условиях, и выберите свой собственный «приоритет».

    Таким образом, условный приоритет следующий:

    1. Интеллект должен быть на всей экипировке, старайтесь набрать как можно больше.
    2. Собирайте столько духа пока не почувствуете, что маны вам хватает.
    3. Собирайте скорость до значений, при которых вы получите дополнительные тики ваших чаще всего используемых ХоТов.
    4. Накапливайте искусность.
    5. Старайтесь избавляться от крита.

    Перековка

    Перековка (рефоржинг) позволяет перевести 40% от показателя одной из вторичных характеристик на экипировке в другую вторичную характеристику, которой на этой вещи нет. Таким образом, с помощью перековки можно повысить нужные характеристики, уменьшить не нужные, в общем, оптимизировать свои статы для максимальной эффективности.

    Перековывайте вещи исходя из личных потребностей на текущий момент. В этом плане может помочь сайты воврефордж или Mr. Robot. Там можно самому выставить приоритеты и пороги характеристик и программка быстренько посчитает оптимальную перековку. Или можно просто посмотреть какую перековку предложат по стандарту и воспользоваться ей.

    Улучшения


    Камни

    На камнях теперь в два раза большее количество вторичных статов нежели первичных, поэтому камни без интеллекта допустимы и даже более эффективны. Ставьте камни исходя из личных потребностей на текущий момент.

    Цвет Варианты
    Красные 160 интеллекта
    Синие 320 духа
    Желтые 320 рейтинга скорости / 320 рейтинга искусности
    Фиолетовые 80 интеллекта и 160 духа
    Оранжевые 80 интеллекта и 160 рейтинга скорости / 80 интеллекта и 160 рейтинга искусности
    Зеленые 160 рейтинга скорости и 160 духа / 160 рейтинга искусности и 160 духа
    Особые 432 духа и 3% к силе крита / 216 интеллекта и 2% к мане / 216 интеллекта и 3% к силе крита

    Перечисленные камни — синего качества и создаются из синих же заготовок. Но при создании камней зеленого качества есть шанс получения совершенного камня, который по характеристикам будет идентичен камню синего качества.

    Чары и прочее

    Принципы зачарования не изменились, все по старому. Если топовый инчант вам не по карману или вы еще только одеваетесь — ставьте более дешевый вариант. При выборе из нескольких топовых вариантов руководствуйтесь личными потребностями на текущий момент.

    Предмет Топ Бюджет Профессия
    Шапка Чанты на голову удалены из игры
    Наплечник 200 интеллекта и 100 рейтинга крита 120 интеллекта и 80 рейтинга крита Начертание
    Плащ 180 интеллекта 180 рейтинга крита Наложение чар
    Нагрудник 80 ко всем основным статам / 200 духа Наложение чар
    Наручи 170 интеллекта 170 рейтинга искусности Наложение чар
    Перчатки 170 рейтинга скорости / 170 рейтинга искусности Наложение чар
    Ремень Бесцветное гнездо Кузнечное дело
    Штаны 285 интеллекта и 165 духа 170 интеллекта и 100 духа Портняжное дело
    Обувь 140 рейтинга искусности и увеличение скорости бега / 175 рейтинга скорости Наложение чар
    Оружие Чары для оружия - нефрит… / Чары для оружия - песнь… Наложение чар
    Оффхенд 165 интеллекта Наложение чар

    Стоит заметить, что песнь ветра дает все три бонуса как три разных прока и у каждого свое, независимое от других кд.

    Химия

    Настои дают баф на час, эффект сохраняется после смерти. Делаются алхимиками.

    Еда дает баф на час, спадает после смерти. Делается кулинарами.

    Зелья дают мгновенный или кратковременный эффект, имеют кд в 1 минуту и их можно использовать лишь раз за бой. Делаются алхимиками.

    • Зелье внимательности — восполняет 45к маны за 10 секунд, но во время действия нельзя кастовать. Хороший вариант для регена маны, если у вас есть больше 7 секунд свободного времени.
    • Зелье маны мастера — восполняет около 30к маны. Маны регенит меньше, чем Зелье внимательности, но мгновенно.
    • Зелье Нефритовой Змеи — +4000 интеллекта на 25 сек. Подойдет для боев, где не возникает нехватки маны и может потребоваться усиление исцеления.
    • Дух воды — восполняет 30к маны за 6 секунд. Неплохая альтернатива зелью маны для травников, поскольку получить Дух можно только со сбора травы.

    Бонусы профессий

    У каждой профессии есть ряд бонусов, использовать которые может только ее обладатель. У всех профессий можно получить примерно равный плюс к характеристикам (320 интеллекта), но помимо этого могут быть и другие вкусности.

    Профессия Бонус
    Алхимия
  • Миксология усиливает на 320 очков характеристик настои и эликсиры, которые вы пьете, и продлевает их действие в 2 раза
  • Алхимический настой пьется когда не требуется нормальный настой, не кончается при использовании, добавляет 320 к интеллекту
  • Алхимический дзен-камень — персональный аксессуар, пригодится в начале освоения
  • Инженерное дело
  • Нейронные пружины — дополнительное юзабельное улучшение на перчатки, повышает высшую характеристику на 1920 на 10 секунд, кд минута
  • Маскировочная ретинальна… — персональный шлем с двумя зубчатыми гнездами, 476 ilvl
  • Блестящая шестеренка / Подвижная шестеренка / Сломанная шестеренка — камни для зубчатых гнезд с разными вторичными характеристиками, можно поставить только один каждого вида
  • другие плюшки, вроде парашюта или кратковременного ускорения
  • Кожевничество Меховая подкладка - инте… вместо стандартного чанта на наручи, дает 500 интеллекта
    Кузнечное дело Гнездо в перчатках и Гнездо в наручах — дополнительные гнезда для камней в перчатки и наручи
    Наложение чар Чары для кольца - интелл… — дополнительные чанты на кольца по 160 интеллекта
    Начертание
  • Тайное начертание Журавл… вместо стандартного чанта на плечи, 520 интеллекта и 100 рейтинга крита
  • Покрытый письменами журавлиный посох — посох на учетную запись, 476 ilvl
  • Портняжное дело
  • Вышивка темного сияния или Светлотканая вышивка вместо стандартного чанта на плащ, 3000 духа или 2000 интеллекта на 15 секунд соответственно.
  • Освященная чародейская н… — дешевый вариант стандартной заплатки на штаны
  • Ювелирное дело Сверкающий змеиный глаз / Искрящийся змеиный глаз / Мягкий змеиный глаз / Растрескавшийся змеиный… вместо обычных камней, можно поставить только 2 штуки
    Травничество Кровь земли дает 2880 рейтинга скорости на 20 секунд, кд 2 минуты
    Снятие шкур Знаток анатомии пассивно дает 480 рейтинга крита
    Горное дело Крепость пассивно дает 480 выносливости

    В итоге получается, что самой крутой является кузнечка, так как вместо стандартного для большинства других профессий бонуса в 320 интеллекта можно взять 640 духа, или нужного рейтинга. Алхимия чуть полезнее остальных проф за счет экономии на настоях (двойная длительность). Инженерка интересна за счет вспомогательных бонусов и неплохого шлема. Портновский чант на интеллект не очень полезен, так как неуправляем, а вот нашивка с духом будет к месту. Кожевничество дает чуть больший бонус интеллекта – 330 единиц. Остальные производственные профы ничем не выделяются. Собирательные профы немного усилили, но более–менее полезно рестодруиду все равно только травничество.

    Экипировка


    Пре–рейдовая

    В нашем распоряжении 9 подземелий, из которых можно принести в основном шмот синего качества 463 ilvl. Кроме того на старте есть возможность скрафтить несколько эпических вещей 476 ilvl, для рестодру это могут сделать начертатели и кожевники.

    ГоловаКапюшон зеленого осадка — Визирь Цзинь'бак (Осада храма Нюцзао)
    Шея
    ПлечиКроваво-красный наплеч — Верховный инквизитор Вайтмейн (Монастырь Алого ордена)
    Спина
    Грудь
    ЗапястьяНаручи призывателя звезд — Гу Небесный Удар (Монастырь Шадо–Пан)
    Кисти рук
    ПоясПояс урагана — Испытание короля (Дворец Могу'шан)
    Ноги
    Ступни
    Палец
    Аксессуар
    Правая рука
    Левая рука

    Репутационная

    За доблесть у начальных фракций Пандарии можно приобрести практически весь комплект шмота 489 ilvl, у Заслона в 5.1 можно приобрести несколько вещей 496 ilvl.

    ГоловаШлем Снежного Вихря — Шадо–Пан (Почтение)
    ШеяУзы ясности — Клакси (Уважение)
    ПлечиНаплеч Белых Лепестков — Золотой лотос (Почтение)
    СпинаНакидка Иалии Мудрый Шеп… — Шадо–Пан (Уважение)
    ГрудьОдеяния Туманного Водопа… — Золотой лотос (Почтение)
    ЗапястьяПоручи Мудрого Асе — Небожители (Уважение)
    Кисти рукПерчатки старейшины Ого — Небожители (Почтение)
    Пояс
    НогиНаголенники Рассекающего… — Клакси (Почтение)
    Ступни
    Палец
    Аксессуар
    Правая рукаЯнтарный шип Клакси'весс — Клакси (Превознесение, за золото)

    BiS

    Героический шмот 509 ilvl падает в героических версиях Террасы Вечной Весны и Сердца Страха. Элитные героические вещи (516 ilvl) можно получить, пройдя героик Вечных защитников в хард моде.

    ГоловаШлем вечного цветения — Ша Страха (Терраса Вечной Весны, гер, ресторский сет)
    ШеяЗастывший в янтаре жук К… — Повелитель ветров Мел'джарак (Сердце Страха, гер)
    ПлечиМантия вечного цветения — Лэй Ши (Терраса Вечной Весны, гер, ресторский сет)
    СпинаПлащ захлестывающей скве… — Вечные защитники (Терраса Вечной Весны, гер, хм)
    ГрудьОдеяния вечного цветения — Великая императрица Шек'зир (Сердце Страха, гер, ресторский сет)
    ЗапястьяНарукавье перламутровой… — треш (Сердце Страха, БоЕ)
    Кисти рукПовязки вечного цветения — Повелитель ветров Мел'джарак (Сердце Страха, гер, ресторский сет)
    ПоясВытканный шнурованный ре… — Цулон, Лэй Ши (Терраса Вечной Весны, гер)
    НогиПоножи вечного цветения — Ваятель янтаря Ун'сок (Сердце Страха, гер, совиный сет)
    СтупниНеочищенные сандалии Аса… — Вечные защитники (Терраса Вечной Весны, гер, хм)
    Кольцо 1Печатка водяной души — Вечные защитники (Терраса Вечной Весны, гер, хм)
    Кольцо 2Печать язычника — Ваятель янтаря Ун'сок (Сердце Страха, гер)
    Аксессуар 1Духи солнца — Цулон (Терраса Вечной Весны, гер)
    Аксессуар 2Реликвия Чи-Цзи — Начертание (8 карт из Колоды Журавлей)
    Правая рукаКри'так, императорский с… — Великая императрица Шек'зир (Сердце Страха, гер)
    Левая рукаВеер жестоких ветров — Фэн Проклятый (Подземелья Могу'шан, гер)

    Логи


    Здесь можно посмотреть мои логи.

    Архив изменений


    • 31.08 — релиз
    • 2.09 — добавлен раздел «Ротация»
    • 9.09 — откорректированы пояснения к талантам
    • 12.09 — добавлен эквип с героических подземелий
    • 13.09 — добавлен эквип за репутацию и с крафта
    • 14.09 — добавлен БиСовый шмот
    • 22.09 — добавлен раздел «Улучшения»
    • 23.09 — добавлены приоритеты характеристик
    • 4.10 — слегка переделаны пояснения к способностям
    • 2.12 — добавлены логи
    Комментарии (17)
    ,
    5.0/5.0 (оценок: 2)

    © 2009-2014 Александр Евстигнеев
    © 2012-2014 Alexandr Evstigneev (English mirror)

    All translated and original materials are property of their respective authors/translators and WowRaider.Net
    Reposts allowed with direct indexed backlinks only.

    Rambler's Top100

    Advertise with us

    Site contains materials belonging to Blizzard Entertainment.
    Site contains materials translated from mmo-champion.com, wowwiki.com and wowhead.com

    Site design by OSP-Design.ru