Ads by Google
Ads by Google

Гайд по паладину Защиты 5.4

Disclamer


Основная информация получена с сайтов Sacred Duty и MainTankadin. Механика и расчеты описаны многоуважаемым Theck'ом. (Да, в честь которого названа Угольная печатка Тека)

Изменения в 5.4


Общее

  • Теперь при использовании способностей, провоцирующих противника, уровень создаваемой угрозы увеличивается на 200%. Этот бонус будет активен до тех пор, пока действие эффекта провокации не закончится.
  • Механика «Отмщения» была несколько изменена.
    • Уровень угрозы, создаваемый танками, был увеличен на 40% (это относится ко всем соответствующим специализациям).
    • Теперь «Отмщение» увеличивает силу атаки на величину, равную 1,5% от полученного урона (в подсказке говорится о 2%, но на деле эта величина раньше составляла 1,8%).
    • Танки больше не накапливают «Отмщение» при наличии постоянных эффектов, наносящих урон по области (например, стоя в огне), или при промахе атаками (уклонение и парирование будут работать как раньше).
    • Теперь при получении критического урона сила атаки за счет «Отмщения» будет накапливаться на 50% медленнее.
    • Теперь при танковании нескольких целей эффективность накопления «Отмщения» будет последовательно снижаться с каждой новой атакуемой целью.
    • Указанные выше изменения в механике «Отмщения» не относятся к режиму испытаний, поскольку они могут серьезно повлиять на рейтинги. В режиме испытаний механика «Отмщения» останется такой же, как и в обновлении 5.3.

Вывод:

Отмщение понерфили. Но понерфили ровно настолько, чтобы танки совсем уж не рвали на клочки все что шевелится. Агро изменений почти не претерпело суммарно.

Изменение провокаций призвано облегчить перехват боссов и это очень хорошо.

Классовые изменения

Перечислены только критичные для ПвЕ изменения

  • Печать прозрения больше не дает возможности восстановить ману при атаке. Это изменение нам безразлично, поскольку:
  • Способность Под защитой Света теперь восполняет 15% от максимального запаса маны паладина раз в 2 сек. (было 6%).
  • Пассивная способность Великий воин Света больше не активируется при применении способностей Удар воина Света и Молот праведника, но с вероятностью, равной 30%, активируется при парировании или уклонении от атак ближнего боя (было 12%).
  • Теперь способность Удар воина Света накладывает на цель паладина со специализацией «Защита» эффект Слабые удары.

Вывод:

Авойданс характеристики немного выросли в полезности из–за изменения способности Великий воин Света, но в целом на порядок важности характеристик никакого влияния это не оказывает.

Изменение способности Удар воина Света чисто утилитарное. Если некому накладывать Слабые удары, то это позволит не вводить в ротацию Молот праведника по одной цели.

Изменения талантов

  • Эффективность периодического исцеления от способности Вечное пламя была увеличена на 40%
  • Эффективность таланта Священный щит была снижена на 30% для специализации Защита
  • Эта пара изменений очень важна. Их взаимосвязь описана в разделе описания талантов.

  • Теперь Длань очищения снижает урон, получаемый от периодических эффектов, на 80% (ранее урон снижался на 70%). Кроме того, урон периодических эффектов, игнорирующих эффекты невосприимчивости, теперь снижается на 40% (ранее Длань очищения вообще не снижала урон, наносимый подобными периодическими эффектами).
  • Неплохой сейв стал еще лучше. Талант по прежнему ситуационный, но еще более полезный чем ранее.

  • Священный гнев — Специализация «Защита»: теперь способность Правосудие позволяет паладину накопить не один, а два заряда энергии Света, пока действует способность Гнев карателя
  • Талант стал более привлекательным по сравнению с остальными в данном тире, но нужны еще тесты.

  • Механика таланта Несломленный дух была упрощена. Теперь талант уменьшает время восстановления заклинаний Божественный щит, Божественная защита и Возложение рук на 50%
  • Вот это круто. Раньше нельзя было скрутить кд БЗ до 30 секунд, только до 40–45. Теперь с этим талантом БЗ всегда имеет кд 30 секунд, что удобно.

Символы

Новые

  • Символ длани жертвенности: «Длань жертвенности» больше не переносит полученный целью урон на паладина
  • Очень полезно, когда надо сейвить второго танка, а урон из–за этого огребать неохота.

  • Символ божественного щита: Если снимать дебафы «баблом», то персонаж отлечивается на 10% за каждый снятый эффект. В ПвЕ слабо применим ибо снимается в лучшем случае 1 дебаф.

Изменения старых

  • Символ укора был заменен Символом ауры благочестия. С этим символом Аура благочестия больше не влияет на участников группы или рейда, но время ее восстановления уменьшается.
  • Если прикрывать рейд не требуется, можно с этим символом получить еще один хороший персональный антимагический сейв с невысоким кд.

  • Теперь за каждый суммировавшийся эффект символа алебастрового щита при следующем применении способности Щит праведника наносимый урон будет увеличиваться на 10% (раньше было 20%).
  • Нерф и без того среднего символа. Не слишком критично

  • Механика символа боевого целителя была изменена. Теперь при его наличии Печать прозрения больше не исцеляет паладина–заклинателя. Вместо этого она восстанавливает наиболее тяжело раненому участнику группы или рейда 30% от здоровья, которое восстановила бы паладину–заклинателю Печать прозрения.
  • Теперь главное, что надо будет сделать при выходе обновления — стереть этот символ из книги заклинаний. Наличие этого символа ОЧЕНЬ сильно просаживает персональную выживаемость, не слишком значительно поднимая выживаемость рейдовую.

Вывод:

Символ боевого целителя фактически уничтожен для нас. Использование его в подавляющем большинстве ситуаций не рекомендуется.

Обязательных символов не осталось, только ситуационные.

Спойлер

Изменения в 5.2


Почти важное:

Выводы:

АоЕ чуть хуже будет скалироваться от нашего Отмщения. Несильный нерф.

Длань очищения становится более привлекательным как дополнительный сейв.

Изменение Вечного Пламени как будто направлено на танков, которые игнорировали этот талант до сего времени. В сочетании с 2т15 возможно будет привлекательным на некоторых боях. Хотя немного сомнительно, что будет круче Щита небес

Изменение Священной битвы (недокументированное. есть только в тултипе) крайне интересно и позволяет не упираться в кд способности при спаме Щита праведника.

!САМОЕ ВАЖНОЕ!

В официальных патч–ноутах не отражено на момент релиза.

Великий воин Света теперь срабатывает как от ударов Молота праведника и Удара воина Света, так и от спарированных атак и атак, от которых вы уклонились. Однако шанс прока от каждого пункта снижен с 20% до 12%.

Таким образом мы получаем возможность накопить дополнительные стаки ХП как от наших атак, так и от нашего авойданса. Этот факт несколько снижает то абсолютное превосходства рейтинга скорости (хасты) над остальными характеристиками, которое мы наблюдали в течение всего контента 5.0/5.1

Подробности в разделе математики и теорикрафта.

Изменения в 5.0.4


Общие

Делать еще одну копипасту изменений паладинов не хочется, поэтому отмечу самое главное для танков. Плюс изменения будут озвучены по ходу дела.

Из игры удалена Праведная защита, остался единственный таунт — Расплата. Пак снимайте как хотите.

Мнение разработчиков:

Зачем забрали у Пала–танков АОЕ таунт?

С таким количеством генерируемого агро, мы решили что танки больше не нуждаются в АоЕ таунте. Пусть поработают.

Изменилась механика получения урона. Теперь при ударе по танку игра производит два «броска» вместо одного.

Первый бросок: высчитывается попал удар по танку или нет. Здесь учитываются шанс промаха босса, шанс уклониться от атаки и шанс парировать удар.

Второй бросок: выполняется, если удар по танку попал. Высчитывается, получил танк полный урон или заблокировал его. Учитывается только шанс блока (у варов еще и крит.блок)

Таким образом из всего этого следует главный вывод: антихита больше не существует.

Кап блока становится равным 100%, что недостижимо ни при какой экипировке.

Кап авойданса также становится равным 100% (с учетом шанса промаха босса).

Отмщение

Нельзя не отметить изменение Отмщения (то что дает нам силу атаки). Теперь мы получаем бафф на 20 секунд. С каждой атакой величина этого баффа пересчитывается. Отмщение дает 2% от полученного урона за последние 20 секунд.

При этом урон считается до действия эффектов, его снижающих. На практике может получиться клевая фиговина, когда вы пережили 100500 мильенов урона под всеми сейвами и получили огромное количество силы атаки. А огромное количество силы атаки — большие щиты, ХоТы, и прочее.

Увы, пережить этот урон просто под Ревностным защитником не выйдет, ибо «лишний» (overkill) урон не будет засчитываться в Отмщение.

Из последних двух абзацев следует вывод: если необходимо перевесить какой–либо бафф, зависящий от силы атаки/заклинаний, то делать это надо в течение 20 секунд после специальной атаки босса/моба (то же Прокалывание на Безумии, Дыхание любого дракона и т.п.). Иначе упустите большие величины Отмщения.

Таланты, способности и специализация


Итак, специализация «Защита». Каждый класс в игре имеет базовый набор способностей плюс то, что дает специализация.

Что мы получаем вместе с выбором этой почетной роли:

Получаем мы следующий набор скилов (в дополнение к базовому).

Активные атакующие

  • Щит мстителя — бросок щитом, не изменялся уже давно.
  • Молот праведника — АоЕ генератор зарядов ХП. Дебафает противника на силу атаки.
  • Гнев небес — обычное АоЕ. Полезно, чтобы станить нежить и демонов.
  • Освящение — доступно теперь только танкам. В отличие от катаклизма, стоит адекватное количество маны и наносит адекватный урон.
  • Щит праведника — Вот оно. Основа активной защиты паладина. Потребляет строго 3 заряда ХП, усиливает наш самохил и снижает получаемый урон на 3 секунды.
  • При этом стоит отметить, что Щит праведника можно использовать подряд (при проке Божественного замысла например). К оставшейся длительности баффа добавятся 3 секунды.

Активные защитные

Пассивные

  • Под защитой Света — основа специализации. Наш бонус к стамине, блоку, силе заклинаний. Единственное, что восстанавливает нам ману.
  • Правосудие мудрых — также как и у ретриков, наше Правосудие создает один заряд ХП.
  • Великий воин Света — еще один способ создавать заряды ХП. Главное не упустить момент. Использовать сразу по проку, особенно с учетом того, что проки в текущем контенте могут последовать подряд.
  • Святилище — один из бывших талантов. Увеличивает наши защитные характеристики.
  • Искусность: священный оплот — Наша активная и не очень защита. Дает шанс блокирования атак. Дополнительно увеличивает снижение урона после Щита праведника и увеличивает эффект Бастиона славы. Крайне хороша, но не без заморочек.
  • На 85–м уровне на 1% искусности требуется 179 рейтинга

    На 90–м уровне на 1% искусности требуется 600 рейтинга.

    1% искусности увеличивает на 1% все три параметра: шанс блока, снижаемый урон от Щита праведника и отхил от Торжества.

Общие

Помимо специальных способностей, изменились и стандартные.

  • Удар воина Света — теперь даже у танка КД УВСа стало 4.5 секунды, что удлиняет ротацию и усложняет генерацию ХП. Основной генератор зарядов ХП.
  • Божественная защита — мелкий сейв. В отличие от Катаклизма, снижает урон только от магии (без символа). Не перепутайте.
  • Аура благочестия — рейдовый защитный кд теперь общий для всех паладинов. Не забываем грамотно ротировать его в рейде. С символом становится персональным сейвом с уменьшенным кд.
  • Священная битва — а вот это то, что поначалу озадачивает, а потом вводит в эйфорию танка и в недоумение всех остальных. Эффекты, увеличивающие скорость атаки ближнего боя, уменьшают КД наших основных атак. Зачем это нужно и как использовать — обсудим чуть ниже.

Таланты

Дерева талантов в обычном понимании нет. Есть набор умений, которые можно выбрать на определенном уровне. Этот набор умений, скорее всего, придется перетасовывать почти для каждого боя.

Каждый волен выбирать свой стиль игры, поэтому универсальных решений почти нет.

Таланты разделены на «тиры», соответствующие уровню, на котором они открываются.

Тир 1 — скорость передвижения

  • Скорость Света — если хотите «чаржится», это ваш выбор. Очень быстрое сближение с боссом. Очень быстрое отбегание от всякой фигни.
  • Длинная рука закона — ускорение от правосудие. оправданный выбор, если надо перемещаться от цели к цели и часто.
  • Погоня за справедливостью — постоянное увеличение скорости бега на 10–40%. Золотая середина, если неясно, что лучше.

Тир 2 — контроль

Таланты этого тира не слишком важны для танкинга, ибо вряд ли вы будете много контролить на боях с боссами (ну не на всех так точно)

  • Кулак правосудия — стан с уменьшенным кд. Если в бою надо часто кого–то ловить (типа сапера в бою с «Рогом»)
  • Покаяние — если надо кого–то законтролить подальше от боя. В бою не стоит и пытаться.
  • С позиции зла — позволяет применять Изгнание зла на гуманоидов и зверей. Фиряем больше.

Тир 3 — лечение

Очень интересный тир.

  • Самоотверженный целитель — танк не лечит других, его самого бьют.
  • Вечное пламя — длинный ХоТ. Усиливается от нашего Отмщения. Тактика его использования проста. Набиваем при помощи Щита праведника пять стаков Бастиона славы и вешаем ХоТ. Пока он тикает, накапливаем еще 5 стаков. Неплохо сочетается с нашей активной защитой, но имеет очень весомый минус — заменяет Торжество. При применении на себя тики усилены на 100%, что в ряде ситуаций может сделать талант привлекательным. Почти обязателен при наличии 4т16.
  • Щит небес — очень хороший абсорб урона. Увеличивается от нашего Отмщения. Самый простой скилл, перевешиваем по спаданию. Работает как «Shield over Time», каждые 6 секунд у вас новый щит. Понятно, что вероятность, что активного танка ни разу не ударят за 6 секунд, исчезающе мала. Плюс мы по прежнему имеем в запасе наше любимое пятистаковое Торжество. Отмечу, что бафф имеет статическую величину, т.е. чтобы изменился объем абсорба, Щит надо перевесить.

Почему хиловские таланты скалируются от Отмщения? Ведь оно увеличивает силу атаки, а таланты зависят от силы заклинаний.

Все просто. Отмщение действительно увеличивает только силу атаки, но особенностью нашей специализации является то, что наша сила заклинаний равна половине нашей силы атаки. А значит получается простая цепочка: Отмщение — > Сила атаки — > Сила заклинаний.

Т.о. все, что зависит от силы заклинаний, бафается нашим Отмщением.

Тир 4 — защита.

  • Длань очищения — если босс вешает мощную ДоТу, имеет смысл взять.
  • Несломленный дух — уменьшение кд наших защитных способностей. Универсальный выбор. если нет особенных заморочек в энкаунтере. Дополнительно усиливает 2т16.
  • Мягкость — двойное использование дланей. Крайне ситуационно.

Тир 5 — ДПС и защита

Да, именно «…и защита», поскольку у танков нынче активная защита от кумулятивных снарядов.

  • Святой каратель — не стоит заблуждаться, это наш защитный КД.
  • Весь смысл этого таланта, в переходе на ротацию «Генератор ХП — Щит праведника». Простои будут редки и не превышать 1.5с. Вот только работать этот талант в полную силу будет при набранных капах меткости/мастерства.

    Необходимо учитывать также то, что Щит праведника продляется при использовании его «подряд. Учитывая то, что Щит не вызывает гкд и имеет маленький кд в 1с или меньше получается такой результат, например:

    Включается Святой каратель. Каратель заканчивается через 18 секунд, а вот щит спадает еще секунд через 20–25, поскольку баф был удлинен спамом данного скила. Т.о. паладин получает сейв на 30–50% снижения физического урона на 30–40 секунд одним махом. Не так уж и плохо.

  • Священный гнев — снижает кд правосудия, значит ускоряется генерация зарядов ХП. Ну про увеличение получаемого лечения и говорить нечего. Тоже защитный КД
  • Божественный замысел — рандом чистой воды. При проке можно подлечиться или лишний раз ударить щитом. Увеличивает аптайм снижения урона, но чересчур рандомен. Тем не менее — оптимальный выбор.

Для большего дпс приоритет Священный гнев>Святой каратель>Божественный замысел.

Для большего среднего аптайма снижения урона — Божественный замысел>Святой каратель>Священный гнев

Тир 6 — »мегаскилы«

  • Божественная призма — для танка имеет смысл только при использовании на себя. И только в АоЕ боях с кучей мелочевки.
  • Молот Света — АоЕ дамаг/хил. На практике чуть сильнее призмы, особенно в 25–ках.
  • Смертный приговор — идеально на босс–файтах. Надо дамагать — кидаем в босса. Надо подлечиться или резко восстановиться после предсказуемой плюхи — кидаем на себя так, чтобы долетел молоток до земли четко после большой плюхи босса.

Симбиоз

Друиды получают очень интересный скилл — Симбиоз. Мы получаем от друида Дубовую кожу. Мелкий сейв за 1ХП. В принципе неплохо, но если в рейде есть еще кому кинуть Симбиоз — лучше ему.

Священный щит против Вечного пламени


Противостояние этих талантов достойно отдельного параграфа.

Для начала аксиома, которой придерживались танки от начала Пандарии: »Снизить урон полезнее, чем его же отхилить«. И именно поэтому Священный щит был обязательным талантом любого уважающего себя танка.

Время однако идет и после всех изменений таланта Вечное пламя (ап на 40% в 5.4 и 100% бонус при отхиле самого себя) и нерфов таланта Священный щит они наконец стали конкурентноспособны.

Указанная ранее аксиома работала превосходно при одном условии — если величины хила от ХоТа и абсорба от щита сравнимы. Однако сейчас получается так, что один тик ХоТа в 1.5–2 раза сильнее одного тика щита, и кроме того ХоТ тикает в 2 раза чаще. Т.е. за один период времени отхил от ХоТа превышает абсорб щита в 3–4 раза. Казалось бы вот оно счастье, но не тут то было.

Замена щита на пламя имеет ряд недостатков

  1. Вечное пламя заменяет Торжество. Т.е. со Щитом у вас сейв и хил, с пламенем только хил. Это очень неудобно в ряде боев
  2. Вечное пламя потребляет заряды Бастион славы, а значит в тот момент, когда вам теоретически понадобится сильный хил, у вас его может не оказаться.
  3. И самое главное — Вечное пламя потребляет заряды Силы Света, что несколько снижает аптайм нашей активной защиты — баффа от способности Щит праведника

Т.е. на одной чаше весов ОЧЕНЬ сильный ХоТ, на другой неудобство его использования и отсутствие »запасных« кнопок.

Математика однако показывает, что преимущества столь сильного отхила немного, но перевешивают абсорб. Решать однако вам придется исходя из каждого конкретного боя и возможностей ваших хилов.

И вот на этом месте Близзарды хитро щурятся и вытаскивают пудовую гирю, которую бросают на чашу весов талана Вечное пламя. Гиря эта называется 4т16.

С данным сетбонусом Вечное пламя или Торжество становится бесплатным при наборе 3 и более стаков Бастион славы. Убирается самая главная проблема — снижение аптайма активной защиты (напомню, что »финишеры« у танков не вызывают гкд). А значит остается только удобство использования. А это уже решается руками и планированием действий в энкаунтере.

TLDR: Вечное пламя составляет отличную конкуренцию таланту Священный щит и становится если не королем, то кронпринцем при наличии 4т16. На раяде боев Осады Огриммара, следует отметить, лучше все–таки может оказаться Священный щит

Источник: http://www.sacredduty.net/2013/09/04/ef-you/

Символы


Символы подразделяются на большие и малые. Малые являются чистой косметикой и обсуждать я их тут не буду.

Выбор больших символов для танков не так плох, как для ретриков

В целом символы стали намного более ситуационными, чем раньше. Обязательных символов, как и талантов, больше почти нет.

Ротация


Основное что мы делаем, это генерируем заряды ХП при помощи Удара воина Света, Правосудия и проков Великий воин Света.

При этом приоритеты: Удар воина Света>Правосудие>Великий воин Света

Т.е. Основная ротация сводится к Удар воина Света — Правосудие — что_либо_другое

что_либо_другое это Щит мстителя>Освящение>Гнев небес. Именно в таком приоритете. Прок Великий воин Света нужно использовать сразу, поскольку при текущей механике возможен двойной прок.

На АоЕ боях Удар воина Света заменяем на Молот праведника

Заряды ХП сливаем, как только накопили 3 заряда, поскольку ни Щит праведника, ни Торжество не вызывают гкд.

Заряды тратятся на:

  • Щит праведника в обычной ситуации, поскольку надо максимизировать аптайм его баффа.
  • Торжество если просели по здоровью и надо быстро подлечиться (крайне желательно при 5 стаках Бастиона славы)
  • Вечное пламя также если просели по здоровью или просто надо перевесить ХоТ (только при 5 стаках Бастиона славы). Не забываем, что талант Пламя заменяет Торжество.

Не забываем каждые 30 секунд (или после большого удара босса) перевешивать Щит небес или Вечное пламя.

Выбор печати увы однозначен. Мы можем в целом использовать Печать правды, Печать праведности и Печать прозрения. Однако компания Близзард считает, что палотанки слишком хорошие дамагеры, поэтому для нас урон от Печать правды и Порицания снижен на 80%.

Таким образом танчить вы будете исключительно с Печатью прозрения. На некоторых боях танк вполне сойдет за дополнительного хила.

Кроме того, печать дает нам дополнительные 10% спелл–хасты. Зачем она нужна — разберем в разделе характеристик.

Если у вас взят талант Священный гнев, то приоритеты во время действия »Крыльев« смещаются и превращаются в Правосудие — Удар воина Света — Правосудие — что_либо_другое

Характеристики


Общее

Из первичных характеристик для танка имеет значение только выносливость.

Вторичных характеристик намного больше:

  • Меткость
  • Мастерство
  • Скорость (да–да, не ослышались)
  • Искусность
  • Парирование
  • Уклонение

Все остальное танку не нужно.

Приоритеты характеристик. Две школы Шао–Линя.

Основой для двух направлений в сборе характеристик послужили следующие изменения:

  1. Введено понятие »активной защиты«. Т.е. снижение урона зависит от дпс–характеристик танка.
  2. Система расчета получаемого урона стала »двухбросковой«. Вероятность блока рассчитывается отдельно от вероятности уклонения/парирования.

В связи с этим получаем очень интересный вывод, ценность характеристик будет зависеть от того пути, который вы изберете, и меняться в зависимости от уже набранных характеристик. Т.е. фиксированные »веса« характеристик вряд ли появятся.

Школа первая. Попади, если сможешь.

Практически классический танкинг. Собираем Уклонение и Парирование, перековываемся в них.

Расчет простой — надо перекрыть по максимуму первый »бросок« боевой системы, чтобы на второй приходилось как можно меньше ударов.

При таком пути, чем больше у вас авойданс (уклонение+парирование), тем менее ценна для вас искусность. Почему так происходит?

Пример (все цифры надуманны): общий авойданс увеличился с 10 до 40%, вероятность блока составляет 30%. В таком случае до прироста авойданса из 100 ударов в блок попадут (100–10)*0.3=27 ударов. После прироста — (100–40)*0.3=18 ударов.

Т.е. блок работает с меньшей эффективностью, и его ценность в снижении урона падает.

Таким образом в этом пути Уклонение+Парирование>>>>все остальное.

Казалось бы все просто, но есть диминишинг, который, по идее, должен установить границу Уклонения и Парирования, после которой статы станут слишком »дорогими« в итемизации.

И вот тут небольшой парадокс. Для Уклонения такая граница есть в районе 16%. А вот для парирования похоже нет, или пока не определена.

Т.е. перековываться в Уклонение следует до 16%, а в Парирование сколько угодно. Кривая диминишинга для парирования слишком пологая.

У этого пути есть только один минус — рандомность. Особенно поначалу, когда рейтингов мало и авойданс низок. Шанс всегда остается шансом, и танк, сделавший ставку на авойданс, не застрахован от нескольких чистых ударов подряд. При этом, если руководствоваться таким параметром как TDR — общее снижение урона, то данное направление выигрывает.

Авойданс также удобен при танковании паков, так как обеспечивает более частое срабатывания способности Великий воин Света

И вот тут мы подходим к следующему пункту, который намного более интересен.

Школа вторая. Стальная машина Света.

Основа направления — активная защита. Основной вопрос, решаемый здесь — как бороться с уроном, которого мы не смогли избежать.

Ответ казалось бы прост — блокировать. Но не тут то было.

Во–первых, кап блока у нас 100%, что недостижимо. Во–вторых, у нас есть замечательный бафф на снижение получаемого урона после использования Щита праведника.

Вот с этими факторами и будем работать.

Важное замечание! Бафф на снижение урона накладывается после использования Щита праведника, а не после его попадания в цель.

Итак, наша задача максимально снизить получаемый урон. Поскольку мы от урона не бежим, а принимаем его, нам понадобится запас здоровья, чтобы пережить сей урон, пока хил лагает/бегает из луж/хилит вооон того балбеса–дд в луже.

Значит первое, что нам понадобится — выносливость. В экипировке мы будем получать ее от камней и аксессуара. По другому не выйдет.

Второе — урон надо чем–то снижать. А вот тут мы плавно подходим небольшой проблеме выбора.

С одной стороны, чем больше искусности, тем больше ударов мы сблокируем и тем меньше урона нам нанесется пока висит бафф от Щита праведника

С другой стороны, искусность работает тем лучше, чем чаще мы применяем Щит праведника. А значит нам нужно генерировать заряды ХП с максимально возможной скоростью и без »провалов«. Исходя из того, что Удар воина Света и Правосудие дают один заряд только при попадании, нам нужно собирать капы меткости и мастерства. Иначе искусность будет работать »вполсилы«.

Самое неприятное здесь, что мастерство ценно для танков вплоть до хард–капа (мы–то с лица босса пинаем), который составляет 15%. Максимальная эффективность выживаемости и сглаживания урона, согласно последним расчетам, достигается именно при хард–капе мастерства.

Плюс ко всему, у нас есть Священная битва, а значит высокие значения скорости ближнего боя поднимут нам эффективность активной защиты, причем очень сильно.

Все перечисленные статы очень сильно зависят друг от друга и поначалу определить для себя приоритет не очень легко.

TLDR: На данный момент вырисовываются следующие приоритеты вторичных статов. Тут также есть два варианта

Меткость(до капа в 7.5%)>Мастерство(до хард–капа в 15%)>Скорость>>Искусность>>>>>Уклонение/Парирование

Меткость(до капа в 7.5%)>Мастерство(до хард–капа в 15%)>Искусность>>>>>>Уклонение/Парирование

Почему скорость может быть важнее искусности?

По математике эти статы очень близки по вкладу в сглаживание урона (см. ниже). Однако есть две детали, которые могут выдвинуть Скорость на первое место:

1. Банально выше дпс. Это очень важно на освоении, особенно на боссах с дпс–чеком типа Гараджала.

2. Скорость произнесения заклинаний увеличивает количество тиков Щита небес и Вечное пламя.

Адепты именно этой школы чаще всего »тырят« вещи латных дд с сочетаниями хит/искусность, искусность/мастерство и т.п. Это нормально, смиритесь.

Именно на этой школе мы будем основываться дальше, поскольку (как и антихит ранее) данное направление позволяет максимально »сгладить« получаемый урон и избежать резких »проседаний« здоровья танка.

Щит небес и Скорость

Небольшое лирическое отступление, которое позволит осознать вышеприведенную фразу.

На данный момент Щит небес имеет механику ХоТа, Т.е. время между тиками сокращается по мере набора скорости произнесения заклинаний. Эту скорость мы получаем от рейтинга скорости и от Печати прозрения (10% на халяву это не чих собачий). При достижении некоторых значений скорости количество тиков увеличивается на 1. При том, что средние параметры поглощения в бою составляют от 40к до 70к, данный факт очень сильно увеличивает нашу выживаемость.

Т.о. наша задача (если мы выбрали приоритет скорости над искусностью) сводится к тому, чтобы держать рейтинг скорости таким, на котором мы получаем дополнительный тик щита.

Данная теория отражена в следующей таблице, из которой видно, что первый тик мы получаем при переходе через 10% скорости и далее каждые 20%.

Зависимость таков Щита Небес от скорости заклинаний

В следующей таблице значения рейтинга скорости в зависимости от разных баффов.

При этом:

10%30%50%70%90%
Без баффа425012751212502975138250
RB202410120182152631034405
SoI07728154552318230910
RB + SoI05336126952005527414
RB + BL0042041043116658
SoI + BL002081802513969
RB + SoI + BL000561911280

Что из этого следует.

  1. Только с печатью мы получаем гарантированный дополнительный тик щита вне зависимости от скорости.
  2. Основная ситуация в рейде это строка »RB + SoI«, а значит до второго тика Щита нам требуется 5336 рейтинга скорости.
  3. Под Героизмом мы всегда имеем +3 тика щита.
  4. Чтобы под Героизмом иметь +4 тика, нам нужно 5619 рейтинга скорости.
  5. В рейде 5.4 реально собрать 18–20к скорости, а значит особо заботится о тиках щита уже не надо.

Вечное пламя и скорость

Тут все понятно, поскольку имеем также механику ХоТа.

Красивый график

Зависимость тиков Вечного пламени от скорости заклинаний

Из графика видно, что начиная с 5% мы получаем дополнительный тик каждые 10%. А значит при одном и том же значении скорости заклинаний у нас будет в 2 раза больше тиков от пламени, чем от Священного щита.

Математика и теорикрафт

Вот здесь выложен документ, который поможет вычислить веса характеристик и, в конечном итоге, сбалансировать ваш Авойданс.

Вот Здесь перевод этого документа на русский.

Формулы в них одинаковые, используйте какой захотите.

1. Делаете копию

2. Вбиваете в зеленые квадратики статы своего персонажа без баффов

3. ???

4. PROFIT!

!!!ВНИМАНИЕ!!!

Веса статов »справа« указываются для первой, самой простой, школы.

Чтобы балансировать статы для более гладкого урона (вторая школа), необходимо, корректируя статы в зеленых клетках, смотреть на изменения коэффициентов »справа снизу«.

А именно:

  • Блок против lvl+3
  • Снижение урона от Щита праведника
  • Аптайм Щита праведника

Ну и ниже по тексту вклад в снижение урона от каждого фактора.

Внимательно относитесь к выбору таланта 75 уровня. Формула показывает значения аптайма щита и т.п. ВО ВРЕМЯ ДЕЙСТВИЯ баффа от таланта. Поэтому, если у вас выбран Каратель, но вы хотите узнать параметры персонажа без баффа — в документе указывайте »нет«.

Математика 5.2

Детально математика новой механики танкинга рассматривается тут — http://sacredduty.net/2013/02/28/patch-5-2-tankadin-smoothness-simulations/

Краткие выводы очень здорово указаны тут — http://elitistjerks.com/f76/t130857-prot_5_0_im_sexy_i_know/p14/#post2259630

Ниже приведен перевод этого замечательного во всех отношениях поста. Можете использовать это описание как руководство по выбору приоритета статов. Итак.

Варианты приоритетов характеристик

Контроль–Скорость

 — набор капов меткости/местерства, все остальное перековывается в скорость.

За:Наивысший дпс, отличный аптайм баффа от Щита праведника, отлично устраняет самые большие пики урона

Против:Высокий общий получаемый урон, плохо работает против средних и низких пиков урона.

Как работает:Жертвуем всем, чтобы получить максимальный аптайм Щита праведника. Если у вас руки прямые и вы можете правильно подгадывать удар Щитом, то получите максимум профита.

Примечание:Билд а–ля »прокачанный спорткар«. Можно проделывать замысловатые вещи с подгадыванием использования Щита праведника под ситуацию в рейде, однако у такого танка мало места для ошибки. Очень рискованный билд для »высоко–скиллованных танков«.

Контроль–Искусность

 — набор капов меткости/местерства, все остальное перековывается в искусность

За:Отлично против больших и средних пиков урона, большие значения Торжества, практически без недостатков.

Против:Практически ничего. Хорошо во всем в чем не превосходно. Аптайм Щита правдника низковат, но достаточен.

Как работает:Бафф от Щита праведника висит не так часто и долго, как в бругих билдах, но поглощает ТОННЫ урона. Также большие значения блока помогают лучше сглаживать получаемый урон.

Примечание:Это эээ…. Мерседес. Помогает устранить больше пиков урона, чем Контроль–Скорость, и много чего еще умеет. Самый простой билд для игры танком. Theck считает, что это новый билд »по–умолчанию« и возразить тут нечего.

Контроль–Авойданс

 — набор капов меткости/мастерства, все остальное перековывается в Уклонение и Парирование

За:Хорошо работает против любых пиков урона.

Против:Практически то же самое, что и Контроль–Искусность, только хуже по многим пунктам.

Как работает:Так же как Контроль–Искусность, но без больших значений Торжества и Щита праведника, без высокого блока, зато с большим избеганием атак. Общий результат близок к Контроль–Искусность, но с большими пиками при пропуске атаки.

Примечание:Неплохая стратегия, но хуже, чем Контроль–Искусность. Считаем это за Вольво (цчитывая то, что Вольво на самом деле не безопаснее остальных машин).

Контроль–Сбалансированный набор капов меткости/мастерства, все остальное перековывается в помесь характеристик.

За:Среднее по всем показателям

Против:Среднее по всем показателям

Как работает:Чем лучше шмот тем лучше.

Примечание:На самом деле не самая плохая стратегия, с плюсами и минусами трех вышеприведенных. Собирайте любые апгрейды экипировки и перековывайтесь сбалансировано.

Чистая скорость

 — все характеристики перековываются в скорость

За:МНОГО скорости!!!! Низкие кд и гкд позволяют играть в свое удовольствие.

Против:Хотя дпс будет высоким, все остальное намного хуже.

Как работает:Можно набрать много ХП очень быстро, однако нехватка меткости/мастерства делают набор ХП и аптайм Щита праведника крайне нестабильными.

Примечание:Фигово работает стратегия, не используйте. Самый высокий входящий урон и высокие пики урона не самые лучшие комбо. Делориан среди стратегий. Секси, но неэффективно.

Чистый Авойданс

 — все перековывается в Уклонение и Парирование

За:Отлично работает в общем снижении урона (на 10% лучше, чем Контроль–Искусность). Превосходно против мелких пиков урона. Очень хороший АоЕ танкинг.

Против:Плохо против больших пиков, но не ужасно. Ужасный дпс, низкий и нестабильный аптайм Щита праведнкиа.

Как работает:Если вы избежали атаки, урона не будет (спасибо кэп). Снизив меткость/мастерство можно поднять авойданс достаточно, чтобы компенсировать малый аптайм Щита праведника.

Примечание:Если бы дпс не был так плох, билд составил бы конкуренцию Контроль–Искусности. Однако после полугода игры с капами меткости/мастерства без них играть странно и непривычно. АоЕ танкинг мог бы быть отличным ибо какая разница сколько вы промазали, если можно использовать Щит мстителя каждый третий гкд? 18–колесная фура в мире танкинга.

Камни/чанты/рейдовые расходники


Камни

Метакамни в шлем:

Главные цветные камни. Выбираем со скоростью или искусностью.

Внимательно смотрим на сокет–бонус. Если бонус выносливость/искусность/скорость — его стоит соблюдать.

Чаще всего применяются камни со скоростью/искусностью и/или мастерством, поскольку для танка эти статы сложнее всего собрать.

Можно также использовать »Совершенные« камни как аналоги камней синего качества. Эти камни получаются как проки при огранке камней зеленого качества.

Чанты

Чанты для шлема удалены из игры. Чанты на плечи покупаются у Начертателей.

Чары для щита разочаровывают.

Химия

Выбор будет между Настоем и комбинацией Эликсиров. Рекомендуется второе, хотя удобнее и дешевле первое.

Кулинария

Внимание: Выносливость больше не повышается любой едой. На нее нужно кушать строго определенное блюдо.

Профессии


Алхимия

Миксология — увеличивает получаемую выносливость/искусность/броню от выпиваемых настоев и эликсиров. Цифры сравнимы с другими профессиями, но гибкость выше (что хочу, то и пью). На первое время обеспечивает неплохим аксессуаром — Алхимический дзен–камень. Прок от него бессмысленный, но искусность добавляет неплохо.

Кузнечное дело

Дает два лишних сокета, также высокая гибкость в получении бонусов ибо камни можно вставить любые (суммарно +480 выносливости или +640 искусности ну и т.д.)

Наложение чар

Дает дополнительные чанты на кольца Чары для кольца — выносливость III — суммарно 480 выносливости.

Инженерное дело

Как всегда набор из аксессуара, зубчатых колес, шлема и улучшений брони:

Травничество

Бонус к скорости от Кровь земли. Полезно на »бурстах«.

Начертание

Тайное начертание рога быка — бонус 480 выносливости.

Ювелирное дело

Еще одна гибкая профессия. Дает хорошие камни на искусность — Растрескавшийся змеиный глаз или на выносливость — Цельный змеиный глаз.

Установить можно таких два камня, что выливается в бонусные 320 искусности или 480 выносливости.

Кожевничество

Меховая подкладка — выносливость — самый, наверное, мощный бонус к выносливости.

Горное дело

Крепость — 480 выносливости и ничего более.

Снятие шкур

Знаток анатомии — бесполезный для танка крит.

Портняжное дело

Вышивки для танка нет. Печаль.

Подводя итог: Самыми полезными для танка остаются Кузнечное дело, Ювелирное дело, Алхимия, Кожевничество (если ударились в стамину). На любителя еще инженерия, но она полезна скорее на освоении.

Не забываем, что Ювелирка и Инженерия являются источником новых маунтов.

Аддоны


Weak Auras

Отличный аддон для отслеживания бафов, дебафов, кд и прочих веселостей.

Экипировка


Вкратце общую стратегию одевание можно охарактеризовать так:

  • Вещи: все, на чем есть сила и нет крита. Будете ли собирать вещи со скростью или искусностью — решаете исходя из выбранной стратегии.
  • Камни: мастерство, если капов нет. искусность/скорость, если капы есть.
  • Чанты: см. Камни

Интересные ссылки


  • sacredduty.net — много теорикрафта, расчетов и красивых графиков. Для тех, кто хочет детально разобраться »что и почему«
  • maintankadin.failsafedesign.com — наша святая земля. Пристанище всех святых танков. Множество информации по тактикам, экипировке, математике и прочему (на английском).
  • elitistjerks.com — знаменитые »элитисты". Много информации, гайдов и прочего.

Спойлер

Changes


10.09.2013 — гайд готов к 5.4

09.09.2013 — изменения в механике по патчу 5.4

05.03.2012 — изменения в механике по патчу 5.2. Обновлен раздел теорикрафта и характеристик.

24.11.2012 — Изменены описания скилов. Добавлены особенности применения и расчет скорости для Щита небес. Исправлен Рейдовый БиС.

27.11.2012 — Добавлена таблица с рейтингами скорости

TODO


Подлатать раздел теорикрафта, добавить расчеты ЕФ vs СС

,
5.0/5.0 (оценки: 8)
0

Отлично! Спс хороший гайд

0

Спасибо за гайд. Поставил бы плюс, да голосов каких–то нет у меня((

Профы что–то печалят — раньше хоть бонусы более уравновешены были.

0

Спасибо за гайд. Поставил бы плюс, да голосов каких–то нет у меня((

Профы что–то печалят — раньше хоть бонусы более уравновешены были.

а мне нравится что свою личную связку кузнечка+ювелирка менять не придется

сколько ни играю, а переубедить меня в том, что эта связка просто таки имба, никто не смог.

Гибкость очень хорошая и не становится хуже с течением контента.

то, что бонусы сильно различаются меня тоже немного насторожило. Посмотрим как это будет на лайве в конце концов.


Провел тесты таланта Несломленный дух

Замерялось время от использования защитного кд до его восстановления. замер шел во время пинания манекена 85 уровня.

Результаты… странные.

Реальное время отката:

Божественная защита — 50 секунд

Возложение рук — 4 мин 55 сек

Божественный щит — примерно 2 мин 30 сек

Тесты проводились без карателя или проков промысла

С карателем (юз сразу после изпользования БЗ):

Божественная защита — 40 секунд

Получается, что для бабла и лоха (холики радуются) талант очень хорош, а вот для БЗ толку мало. Снижение кд на 10 секунд выглядит не очень заманчиво.

С другой стороны, спасение в виде ЛоХа 2 раза за бой вроде ничего так.


совешенно фееричный FAQ для новичков палотанкования. Но на английском. Нужен ли перевод?

http://maintankadin.failsafedesign.com/forum/viewtopic.php?f=4&t=33033

0

Оверкилл больше не учитывается в Отмщение. Надо обновить.

Поправь ссылку на Гнев небес

А как таланты 3 тира скейлятся от отмщения? Через СПД ? Неплохо бы указать в принципе и числа тоже.

Святой каратель — слишком много «но». Нужны дпс капы, и всего лишь 18 секунд раз в 2 минуты.

На тир 6 таланты сейчас мой выбор — Призма. Универсальный инструмент для таргет и аое танкинга.

В раздел двухброскового авойда нужно добавить графики с точными рассчетами ценности статов с учетом диминишинга и новой системы блока. (или ссылка на гуглдокс, но на русском)

Ну и БиС лист.

В целом — очень годно

Мой TellMeWhen:

И еще насчет меткости и мастерства. Для ТПСа они 100% не нужны. А для оценки их «рентабильности» для активной защиты, нужны рейдовые данные.

3

Оверкилл больше не учитывается в Отмщение. Надо обновить.

Поправь ссылку на Гнев небес

А как таланты 3 тира скейлятся от отмщения? Через СПД ? Неплохо бы указать в принципе и числа тоже.

fxd. Формула в тултипе, база–то хорошая =Р

Святой каратель — слишком много «но». Нужны дпс капы, и всего лишь 18 секунд раз в 2 минуты.

Ну как сказать, капы и так собирать надо. Посмотрим по шмоту на 90–м, но на 85–м это было круче «мужика». Как по объему снижения урона (пуcть только и физики), так и по кд.

На тир 6 таланты сейчас мой выбор — Призма. Универсальный инструмент для таргет и аое танкинга.

Пока призма может и универсальный выбор (героики, поговаривают, простые). Но в рейдах имхо Приговор покруче для соло–цели будет.

В раздел двухброскового авойда нужно добавить графики с точными рассчетами ценности статов с учетом диминишинга и новой системы блока. (или ссылка на гуглдокс, но на русском)

Самое простое — перевести документ Theck'а

Надо подумать. Все таки графики его это нечто %)

Ну и БиС лист.

В целом — очень годно

Спасибо про БиС лист помню, чет много всего навалилось, включая поиски мага в статик.

И еще насчет меткости и мастерства. Для ТПСа они 100% не нужны. А для оценки их «рентабильности» для активной защиты, нужны рейдовые данные.

Ну так да, только для защиты и надо. Ну и дпс показать, дд потроллить.

Увы, пока логов с лайва нет, тяжело оценить рейдовые данные. Логи с беты просеивать не весело, хотя и можно.

0

fxd. Формула в тултипе, база–то хорошая =Р

Ну да, только я в начале чисто пробежал как там ап в спд перегоняется, пришлось искать напиши в скобочках скока % от ап идет.

И картиночку интерфейса, который ты экспортил неплохо бы.

И вообще в раздел аддоны можно будет добавлять то, что люди напишут в комментах скрин+настройки.

0

И картиночку интерфейса, который ты экспортил неплохо бы.

Так там целое видео же приложено

Мысль интересная про аддоны. Главное не переборщить, а то и так тема здоровая, может придется под спойлеры прятать.


UPD. Перевел табличку со статами. Думаю про графики.

  • UPD

    Урон Гнева небес увеличен на 100%

    Урон Щита мстителя увеличен на 50%

    Урон от Печати правды и Порицания снижен на 80% только для паладинов Защиты

    0

    Поправь: зачарование кольца дает 240 выносливости, суммарно — 480.

    Но все равно странно… написано 160, а на деле 240..

    поправил.

    но это просто проблемы баз. на вовхеде тоже в тултипе 160, а в эффектах «Enchant Item: +240 к выносливости (4361)»

    сейчас прокачал «живого» чантера и убедился, что 240.

    ну как бы логично один бонус на все профы.

    кстати с начертанием тот же баг

    2

    по ювелирке: так ты глаза вместо обычного камня ставишь. обычный камень это 240 выносливости — бонус от его замены получается 240, значит 480 от замены двух обычных камней на два глаза.

    что касается оффтопа — гармония собирается с Семечко колокольчика, которые доступны с почтения с земледельцами. И да, по 1 частице с посадки.

    0

    Действительно. я почему–то не подумал, что указана разница. С семечком благодарствую.

    Что касается бис листа, лично я предпочту максимизировать шмот с искуссностью, особенно если там есть хаст.

    ну да, бис–лист пока неоднозначен.

    самый простой вариант хапать все нон–сет куски где нет крита/уклонения/парирования.

    парирование от силы будет достаточно, додж от сета чуток придет (4т14 мне ооочень нравится).

    © 2009-2018 Александр Евстигнеев

    Переводные и авторские материалы являются собственностью Автора/Переводчика и сайта WowRaider.Net
    Распространение в любом виде возможно только с разрешения обоих правообладателей.

    Рейтинг@Mail.ru

    Реклама на сайте

    На сайте использованы материалы, принадлежащие Blizzard Entertainment
    На сайте использованы материалы, переведённые с сайтов mmo-champion.com, wowwiki.com

    Дизайн сайта osp-design.ru