Ads by Google
Ads by Google

RPPM — новая система проков для чар и предметов

Система RPPM проков


Недавно мы внесли изменения в чары для оружия Песнь ветра и Сила стихий, для того, чтобы повысить их эффективность для многих игроков. Важный момент состоит в том, что Песнь Ветра теперь полезна для всех классов и спеков, поскольку активируется от любого исцеления или урона, будь то заклинания, атака ближнего или дальнего боя, прямого урона или периодического. Сила стихий активируется от любого урона, так что может быть полезна для ДПС классов.

Дополнительно, эти два энчанта используют новую систему активации, которую мы хотели бы немного разъяснить. Есть некоторые нюансы, которые не нужно знать, чтобы использовать эти чары, но мы хотели бы разъяснить их тем, кто занимается теорикрафтом.

За историю ВоВа было несколько различных методов активации проков. За прошедшие годы большая часть проков попадала в одну из категорий:

  • Относительно высокий но статичный шанс прока со значительным кулдауном. Большая часть тринкетов и кастерских проков попадает в эту категорию. Например, тринкет может иметь 30% шанс прока при ударе с 55–секундным кулдауном. Это позволяет нам балансировать тринкет исходя из предположения подного прока в минуту. К сожалению, т.к. он так надежен и предсказуем, то не ощущается случайным проком, а просто автоматически используемым предметом. Время действия таких проков не меняются при изменении характеристик персонажа.
  • Относительно низкий шанс прока, нормализованный по скорости оружия, обычно называют PPM — прок в минуту. Большая часть чар для оружия ближнего боя относится к этой категории. Например, у чар может быть PPM равный 3. Пересчитывая эту величину с учетом скорости оружия, получается шанс прока при атаке. Если у вас оружие со скоростью 3.6, то шанс будет 3(PPM) * 3.6(Скорость оружия) / 60(секунд) = 18%. Любые белые или специальные атаки этим оружием с 18% вероятностью будут активировать этот энчант. Не смотря на то, что у чанта PPM равен 3, прокать он может заметно чаще или реже, т.к. он срабатывает от специальных атак, не зависящих от скорости оружия, и не имеет внутреннего кулдауна. Таким образом, этот метод более случаен. Такой прок может сработать несколько раз подряд, что может быть клево. Некоторые характеристики, в основном — скорость, могут увеличить скорость этих проков. Однако, по тем же причинам, этот чант может быть хорош для одних классов и плох для других и сбалансировать его очень трудно.

В итоге, есть за и против для обоих методов прока. И сейчас мы пробуем новую систему проков. Новая система, называется (RPPM — Настоящий PPM), должна дать проку рандомность, масштабируемость от скорости и дать нам возможность сбалансировать его, основываясь на стандартной частоте прока. Работает это примерно так:

  • Песнь ветра имеет RPPM равный 2. Сила стихий — 10 RPPM.
  • Вне зависимости от того, как часто вы лечите или наносите урон, быстро или медленно, директом или ДоТами, вы можете ожидать примерно одинакового шанса прока.
  • Два оружия в руках с одинаковым чантом будут удваивать частоту проков.
  • RPPM увеличивается от % скорости. Выбирается наибольшая скорость — ближнего боя, дальнего боя или чтения заклинаний.
  • Вот так просто. Вне зависимости от типа урона, скорости тиков, количества целей вы будете иметь 2 прока Песни ветра и 10 проков Силы стихий за каждый энчант в минуту.
  • Нам очень интересно посмотреть, как это будет работать. Если все будет хорошо, мы используем эту систему для большего количества разных проков. Очень хотелось бы услышать ваши отзывы.

Еще несколько технических подробностей для тех, кому интересно:

  • Сработать может от любого урона/исцеления. Система отслеживает, как давно был очередной шанс прока.
  • При расчете шанса прока при каждой конкретной атаке используется время, прошедшее с момента последнего шанса прока.
  • Например, если у вас 22% скорости, с момента последнего прока прошла 1.4 секунды, и у вас есть Песн Ветра, то шанс прока при текущей атаке равен 2(RPPM) * 1.22(скорость) * 1.4(время с последнего шанса) / 60(секунд) = 5,693%.
  • «Время с последнего шанса прока» имеет кап в 10 секунд. Таким образом, ваша первая атака в бою не даст вам 100% шанса прока.

http://blues.wowraider.ru/blue/us2/6893549789/Windsong-and-Elemental-Force-In...

Изменение системы RPPM в патче 5.2


Система RPPM теперь использует наибольшую скорость ближнего боя (melee haste) или заклинаний (spell haste), для масштабирования проков, а не скорость атаки или чтения заклинаний. Разница в том, что баффы на скорость атаки/чтения заклинаний не влияют на проки RPPM. Баффы на скорость, вроде Жажда крови/Героизм увеличивают частоту проков. Это изменение было необходимо для того, чтобы сбалансировать проки между различными спеками.

Изменение поведения на пуле в патче 5.4


Для того, чтобы снизить негативный эффект зависимости от RPPM–проков в начале боя, мы решили внести небольшое изменение в принцип работы системы на пуле в патче 5.4. В начале рейдового сражения, для каждого RPPM–прока величина «времени с последнего прока» будет устанавливаться в 90 секунд. Это будет давать 100% срабатывание для одних предметов и повышать вероятность для других. Поясню на примерах:

Аксессуар А: прокает 100% один раз в 60 секунд. При величине «времени с последнего прока», равной 90 секундам, сработает сразу.

Аксессуар Б: прокает 100% один раз в 100 секунд. Может не сработать сразу, но через 10 секунд — гарантированный прок.

Аксессуар В: прокает 100% один раз в 2 минуты. Аналогично, в течение 30 секунд вы получите гарантированный прок.

В продолжение балансировки RPPM проков, мы меняем «время с последнего срабатывания» на пуле с 90 до 120 секунд. Т.е аксессуары с RPPM 120 секунд и меньше будут гарантированно прокать в начале боя.

Изменение взаимодействия с рейтингом скорости в патче 5.4


Мы работаем над дополнительными изменениями RPPM системы и хотим поделиться с вами своими мыслями. Как вы знаете, мы проводим много итераций по изменению RPPM системы и уже практически готова следующая, которая в скором времени попадет на ПТР сервера:

Как многие из вас знают, RPPM проки обычно масштабируются от скорости. Так сложилось исторически, поскольку более быстрые атаки должны были увеличивать шанс прока и мы хотели сохранить этот эффект. Однако, до появления системы RPPM получалось так, что либо шанс прока был ограничен внутренним кулдауном, или прокающий эффект не зависел от скорости. Многие из текущих RPPM эффектов не имеют этих ограничений и, в итоге, мы получаем кумулятивный эффект, когда один аксессуар получает двойной бафф от скорости, а в некоторых ситуациях — тройной.

С появлением большого количества RPPM эффектов стали возникать определенные проблемы. Во–первых, баланс характеристик сильно сдвинулся в сторону рейтинга скорости. Во–вторых, при одновременном проке нескольких эффектов можно было получить просто невероятный бурст урона. Это может быть забавно, но повышает требования к личному навыку и вводит определенные ограничения БИС набора наиболее синергичных аксессуаров.

В патче 5.4 мы собираемся изменить новые и существующие проки так, чтобы они не могли дважды получать бонуса от скорости. Один раз — это нормально, но не два. Например, пусть у вас есть два гипотетических прока: «Пламенный поцелуй» и «Злодейство»:

  • Частота прока «Поцелуя» масштабируется от скорости, а срабатывающий эффект «Шанс при ударе: нанести 500 дополнительного урона силами Огня». Это нормально, т.к. только шанс прока масштабируется от скорости, а сам эффект — нет.
  • «Злодейство» так же масштабируется от скорости, а эффект: «Шанс при ударе: +5000 Ловкости на 20 секунд.» Это плохо, поскольку и частота прока и эффект получают бонус от скорости. Чем больше скорости, тем больше атак вы проведете за 20 секунд, пока действует бафф, т.е. получается дополнительный бафф от скорости.

Если частота прока и эффект получают бонус от скорости, мы уберем масштабирование с шанса прока. В этих случаях, мы компенсируем изменение, увеличим шанс прока. Для тех эффектов, которые не получают бонуса от скорости — шанс прока будет так же масштабироваться как и раньше. Однако, мы пересмотрим частоты проков для всех существующих эффектов, которые стали слишком привлекательными после введения системы «Защиты от неудач», которая, в конечном итоге, увеличила эффективный шанс прока на 9%. Эти изменения должны вернуть RPPM эффекты на тот же уровень, где находятся классические ICD–эффекты (эффекты со внутренним кулдауном).

Очевидно, что данное изменение будет очень хорошо заметно на результатах большинства игроков, но не паникуйте. Мы собираемся подтюнить урон/исцеление/танкование с учетом этих изменений.

Эти измнения, наряду с предыдущими, вскоре будут на ПТР и вы сами сможете их увидеть. В подсказке эффектов теперь показывается частота RPPM проков, так что это не будет проблемой.

Мы понимаем, что не все любят RPPM–геймплей и хотим дать альтернативные варианты в Осаде Оргриммара. В дополнение к RPPM аксессуарам, будут и классические, использующие внутренний кулдаун и даже несколько аксессуаров с эффектом «При использовании» для тех, кто предпочитает более глубокий контроль над тем, что происходит с его персонажем. Будет даже пара аксессуаров с пассивным эффектом.

Уточнения из различных источников


  • Одно из основных отличий RPPM эффектов в том, что они могут прокнуть два раза подряд. Старые аксессуары были достаточно предсказуемыми, т.к. прокали только по завершении внутреннего кулдауна.

,
0.0/5.0 (оценки: 0)
Самые оперативные новости: RSS, , Вконтакте, Facebook, Google+
0

Два оружия в руках с одинаковым чантом Будут удваивать частоту проков.

0

Эта ребята с нуб–клаба атаковали. Инфа 100%. Воврейдер для них конкурент.

3

Эта ребята с нуб–клаба атаковали. Инфа 100%. Воврейдер для них конкурент.

нуб–клаба уже не конкурент wowraider. Нуб–клаб охватила волна тупых корейских гриндилок

0

И тем не менее там внятный гайд по Элегону. Я не рекламирую сторонний ресурс.. мне хочется, чтобы сдесь было все из–за чего мне бы не приходилось искать информацию на всяких набклабах

0

нуб–клаба уже не конкурент wowraider. Нуб–клаб охватила волна тупых корейских гриндилок

Вот из зависти и атакуют.

0

единственное,из — за чего на набклуб захожу––пасхалочки от девахи одной

остальное не особо интересно

ЗЫ Гурик.переманивай ее сюда.будут вместе с джайни уют нести

0

увы, но на нуб клабе пока действительно по–лучше с тактиками, хотя с появлением на воврайдере видео версий — это выигрыш, так же на нк как–то по живее идет обсуждение тактик)

0

2 одноручки получается чаще прокать будут?

0

Вот если бы тут был нормальный движок форума, то я думаю нубклаб точно был бы не конкурент, а вот из–за банального неудобства интерфейса, мне на этом форуме не очень удобно ориентироваться, и я думаю не одинок в этом мнение.

0

Вот если бы тут был нормальный движок форума, то я думаю нубклаб точно был бы не конкурент, а вот из–за банального неудобства интерфейса, мне на этом форуме не очень удобно ориентироваться, и я думаю не одинок в этом мнение.

Какая то конкретика есть?

хотя с появлением на воврайдере видео версий — это выигрыш, так же на нк как–то по живее идет обсуждение тактик)

Ну обсуждать сам с собой я не могу. А НК он и есть коммьюнити. Если оно уйдет — сайт умрет в 1 день.

© 2009-2018 Александр Евстигнеев

Переводные и авторские материалы являются собственностью Автора/Переводчика и сайта WowRaider.Net
Распространение в любом виде возможно только с разрешения обоих правообладателей.

Рейтинг@Mail.ru

Реклама на сайте

На сайте использованы материалы, принадлежащие Blizzard Entertainment
На сайте использованы материалы, переведённые с сайтов mmo-champion.com, wowwiki.com

Дизайн сайта osp-design.ru